Fredagen den 13:e flög Jeanette och jag till EA:s kontor i Stockholm för att prova The Sims 3 Supernatural. Ja, jag flög två gånger på fredagen den 13:e och var fortfarande vid liv. Vi fick spela i ungefär två timmar, se en presentation och vara med på ett Skype-möte med Assistant Producer Megan Myers.
Jag vill tacka Joyce för att hon var så snäll mot mig och SimGoodie, och för all hjälp. Vi kom till Stockholm flera timmar innan eventet började, så vi hann äta och se oss omkring. På EA-kontoret fick vi namnskyltar och blev visade till samma rum där vi tidigare hade provat Showtime. Rummet var mörkt, upplyst av en projektor och gröna Sims-diamanter.
Det här är mitt intryck av förhandsversionen. Den var inte färdig, så buggar kunde rättas och detaljer kunde ändras före lansering. Först fokuserade jag på CAS, egenskaper, varelser, Moonlight Falls, alkemi och Köp/Bygg, och sedan återvände jag till häxor, vampyrer, magi och spåvagnen.
Vad är nytt i The Sims 3 Supernatural?
Den nya samlarjournalen var särskilt användbar för spelare som gillar att samla ädelstenar, växter, fiskar och smådjur. Den visade vad du kunde samla i varje kategori och vilket paket sakerna kom från. Den gjorde inte bara samlandet tydligare; den stöttade också elixirloopen, eftersom alkemi skickade ut dig i Moonlight Falls för att hitta rätt ingredienser.
Förhandsversionen hade också nya samlarföremål och skördevaror, bland annat växter som chili och tryffel, plus nya ädelstenar och fiskar som passade det övernaturliga temat. Supernatural låter dig spela med övernaturliga varelser, men paketet är mer än en ny varelse. Det lägger till en samlarjournal, elixir, magiska föremål, nya leksaker, Moonlight Falls och fler än 230 Köp/Bygg-föremål. Det kändes som ett systemtungt paket: CAS var bredare, samlande fick ett tydligare syfte och världen var byggd kring övernaturligt liv.
Skapa en sim
Den största CAS-nyheten var att övernaturliga varelser kunde skapas direkt i Skapa en sim. Det omfattade feer, varulvar, spöken, genien från The Sims 3 Showtime om Showtime var installerat, och vampyrer. Mumier och SimBots fanns inte i CAS eftersom de skapade för många problem. Simmar från småbarn till åldring kunde göras övernaturliga, så du kunde skapa en liten fe eller en gammal häxa direkt.
CAS hade också övernaturliga kläder, accessoarer, långa naglar för män och kvinnor, olika tänder, vampyrbettmärken, örhängen, armband, halsband, spetsiga öron, nya tatueringar och omkring ett dussin nya hudtoner. Två av de nya hudtonerna använde ett regnbågsreglage, så du kunde dra en sim mot väldigt onaturliga färger.
Nya egenskaper, önskningar, mat och musik
Förhandsversionen hade dessa nya egenskaper:
| Egenskap | Beskrivning |
|---|---|
| Övernaturligt fan | Simmar med den här egenskapen älskar övernaturliga varelser och gillar att vara där övernaturlig aktivitet är som starkast. |
| Övernaturlig skeptiker | Det finns en hel värld full av övernaturliga varelser och händelser, men skeptiska simmar föredrar det normala. |
| Väluppfostrad | Artiga maner kan kännas gammaldags, men väluppfostrade simmar använder fortfarande de gamla maneren. |
| Nattuggla | Nattugglor älskar nattlivet och vill helst inte gå upp före klockan 10. |
| Samlare | Om det kan plockas, planteras eller fångas är samlare rätt sim för jobbet. De hittar ingredienser och får bättre skördar. |
| Grubblare | Grubblare kan inte sluta tänka på mysterier och meningen med livet. Deras djupa tankar kan till och med bromsa den kreativa processen. |
Paketet lade också till Dark Wave-musik, en mörk elektronisk stil som passade gotiska simmar, plus mycket ny mat eftersom elixir- och ingredienssystemen behövde nya växter och skördevaror. Livslånga önskningar lutade sig in i de övernaturliga systemen, bland annat alkemi, att leda en varulvsflock, magiska makeovers, att bemästra mystik, att förvandla staden och grönare trädgårdar.
Att skapa övernaturliga varelser
Feer
Feer fick en vinganimation i CAS, sex vingtyper och många färgval. De var naturliga skojare med en magimätare, kunde förvandla sig till små feer, använda fehus, prata med växter och hjälpa simmar i närheten att bygga färdigheter snabbare.
Varulvar
Varulvar kunde redigeras både i normal form och varulvsform. Varulvsversionen hade kraftigare käkar, synliga tänder, mer hår, hundlikt kroppsspråk och interaktioner som att attackera möbler eller sniffa på andra simmar. De kunde jaga efter specifika ingredienser, yla, bilda flockar och så småningom få mer kontroll över förvandlingarna genom belöningar och progression.
Zombier
Zombier kunde inte skapas direkt i CAS. De kom från bett, elixir eller fullmåne, och det fanns elixir för både tillfälliga och permanenta zombieförvandlingar. När en sim förvandlades gick simmen ned i marken och kröp upp igen som zombie. Zombier ville ha hjärnor, men om de inte hittade hjärnor gick de efter trädgårdsväxter i stället.
Spöken och Bonehilda
Spöken kunde skapas i CAS för första gången, inklusive valet av hur de dog. Paketet lade till tre nya spökfärger eftersom det hade tre nya dödssätt, och det gjorde också spökbarn lättare att skapa.
Bonehilda återvände från The Sims 1. Jag hittade inte många interaktioner med henne i förhandsversionen, men hon verkade hjälpa till i huset automatiskt, och jag hade både bilder och video av henne i eventmaterialet.
Moonlight Falls och måncykeln
Moonlight Falls var den nya världen, byggd för övernaturliga simmar. På natten kändes den dimmig, gotisk och viktoriansk, med allmänna tomter för olika varelsetyper, bland annat platser för vampyrer och varulvar. Förhandsversionen fick det nästan att kännas som att världen hade sitt eget väder, eftersom moln och dimma ändrade stämningen.
Måncykeln var ett stort nytt system. Du kunde ställa in cykelns längd på 2, 4, 6, 8 eller 10 dagar, eller låsa världen till fullmåne eller en annan fas. Fullmåne fick zombier att dyka upp och gav magiska simmar mer kraft. Gränssnittet visade månen bredvid simportträttet, inklusive hur lång tid det var kvar till fullmåne.
Alkemi, samlande och Köp/Bygg
Alkemi var en ny färdighet som byggde på att kombinera ingredienser till magiska och icke-magiska elixir. Det fanns 41 recept, så färdigheten drev ut dig i världen för att hitta ingredienser. Originalartikeln lyfte fram tre färdighetsutmaningar: att göra 150 utmärkta elixir, lära sig alla recept som alkemimästare och kasta minst 50 elixir på simmar som anonym alkemist.
Köp/Bygg hade omkring 230 nya föremål, särskilt magiska föremål. Artikeln avslöjade inte varje objekt, men den betonade att paketet hade mycket mer än CAS-varelser: magiska möbler, leksaker, gunghästen och system som låste upp fler saker medan du spelade.
Häxor, vampyrer och spåvagnen
Den andra artikelfliken fokuserade på häxor, vampyrer, magi och den nya spåvagnen. Häxor dök först upp i The Sims 1 och återvände i The Sims 2, så vid det här laget kändes de som en klassisk varelse. I Supernatural kunde de stylas precis som du ville i Skapa en sim: helt normala, gröna och vårtiga, söta och vänliga eller mycket mörkare. Poängen var att spelaren bestämde vilken sorts häxa den ville skapa.
Häxor använde trollstavar och hade en magimätare. Du kunde köpa olika trollstavar i Köpläget, lägga dem i simmens förråd och välja vilken stav simmen skulle använda. Förhandsversionen hade flera stavvarianter, men Mike Cox sa att man inte borde köpa den billigaste staven, eftersom den kunde få besvärjelser att slå tillbaka oftare. Häxor kunde också få en livslång önskan som lät dem kasta magi utan trollstav.
Besvärjelserna innehöll både god och ond magi. Häxor kunde duellera med varandra, kasta besvärjelser på simmar, ge tur, väcka kärlek och hemsöka en grannes hus. De kunde öva på magi, bli bättre och misslyckas. Om du hade The Sims 3 Pets installerat kunde katter hjälpa häxor genom att stärka deras magi, vilket gjorde den gamla häx-och-katt-fantasin direkt spelbar.
Kvasten var både rolig och praktisk. Alla simmar kunde använda kvastar, inte bara häxor, och kvasten fungerade som transport. Det fanns också en kvastarena där simmar kunde tävla, och en livslång belöning såg ut som en dammsugare man kunde flyga runt på. Den blandningen av fånigt föremål och användbar transport kändes väldigt mycket som The Sims.
Vampyrer återvände utan att kräva Late Night. I Supernatural var de uppgraderade snarare än bara kopierade. De åldrades från barn till ung vuxen, och därefter åldrades de mycket långsamt. Om du höll muspekaren över deras ålder stod det att de inte åldrades. Deras ögon hade starkare glöd, och bettinteraktionerna var lättare att se.
Solljus spelade fortfarande roll, men det fanns fler sätt att hantera det. Vampyrer kunde använda ett elixir eller en livslång belöning för att skydda sig mot solen. Det betydde att ett vampyrhushåll inte behövde vara instängt hela dagen om spelaren ville bygga en mer aktiv vampyrberättelse.
Spåvagnen var ett nytt rabbit hole. Simmar kunde arbeta där som karriär, eller besöka den som en vanlig sim för att få sin framtid spådd. Jag var inte helt säker från förhandsversionen på hur mycket en spådom påverkade simmen efteråt, men den passade det ockulta temat och gav Moonlight Falls ännu en märklig plats att besöka.
Den andra delen rundade av artikeln. Supernatural var inte bara feer, varulvar och zombier från den första förhandsdelen. Häxor, uppgraderade vampyrer, spåvagnen, magiska föremål och små system som att katter stärker häxmagi gjorde att paketet kändes mycket bredare än en enkel varelsechecklista.
Mitt intryck
Supernatural var tydligt större än ett enkelt varelsepaket. CAS, alkemi, måncykeln, Moonlight Falls, feer, varulvar, häxor, vampyrer, zombier och samlande hängde ihop. Förhandstitten fick paketet att kännas som en mörkare och mer systemrik expansion för spelare som ville låta The Sims 3 luta sig in i fantasy utan att tappa den vanliga hushållsloopen.