Fredag den 13. fløj Jeanette og jeg til EA's kontor i Stockholm for at prøve The Sims 3 Supernatural. Ja, jeg fløj to gange på fredag den 13. og var stadig i live. Vi fik lov til at spille i cirka to timer, se en præsentation og deltage i et Skype-møde med Assistant Producer Megan Myers.
Jeg vil gerne takke Joyce for at være så sød mod mig og SimGoodie, og for al hjælpen. Vi ankom til Stockholm flere timer før eventet, så vi havde tid til at spise og se os omkring. På EA-kontoret fik vi navneskilte og blev ført ind i det samme rum, hvor vi tidligere havde prøvet Showtime. Rummet var mørkt, oplyst af en projektor og grønne Sims-diamanter.
Dette er mit indtryk af forhåndsversionen. Den var ikke færdig, så fejl kunne blive rettet, og detaljer kunne ændre sig før udgivelsen. Først fokuserede jeg på CAS, egenskaber, væsner, Moonlight Falls, alkymi og Køb/Byg, og derefter vendte jeg tilbage til hekse, vampyrer, magi og spåvognen.
Hvad er nyt i The Sims 3 Supernatural?
Den nye samlejournal var især nyttig for spillere, der kan lide at samle ædelsten, planter, fisk og smådyr. Den viste, hvad du kunne samle i hver kategori, og hvilken pakke tingene kom fra. Den gjorde ikke bare samling mere overskuelig; den støttede også eliksirloopen, fordi alkymi sendte dig ud i Moonlight Falls for at finde de rigtige ingredienser.
Forhåndsversionen havde også nye samleobjekter og høstbare råvarer, blandt andet planter som chili og trøfler, plus nye ædelsten og fisk, der passede til det overnaturlige tema. Supernatural lader dig spille med overnaturlige væsner, men pakken er mere end ét nyt væsen. Den tilføjer en samlejournal, eliksirer, magiske objekter, nyt legetøj, Moonlight Falls og mere end 230 Køb/Byg-objekter. Den føltes som en systemtung pakke: CAS var bredere, samling fik et tydeligere formål, og verdenen var bygget omkring overnaturligt liv.
Lav en simmer
Den største CAS-ændring var, at overnaturlige væsner kunne skabes direkte i Lav en simmer. Det omfattede feer, varulve, spøgelser, genien fra The Sims 3 Showtime hvis Showtime var installeret, og vampyrer. Mumier og SimBots var ikke tilgængelige i CAS, fordi de skabte for mange problemer. Simmere fra småbørn til ældre kunne gøres overnaturlige, så du kunne lave en lille fe eller en gammel heks med det samme.
CAS havde også overnaturligt tøj, accessories, lange negle til mænd og kvinder, forskellige tænder, vampyrbidmærker, øreringe, armbånd, halskæder, spidse ører, nye tatoveringer og omkring et dusin nye hudtoner. To af de nye hudtoner brugte en regnbueskyder, så du kunne skubbe en simmer over i meget unaturlige farver.
Nye egenskaber, ønsker, mad og musik
Forhåndsversionen havde disse nye egenskaber:
| Egenskab | Beskrivelse |
|---|---|
| Overnaturlig fan | Simmere med denne egenskab elsker overnaturlige væsner og nyder at være der, hvor den overnaturlige aktivitet er stærkest. |
| Overnaturlig skeptiker | Der findes en hel verden fuld af overnaturlige væsner og hændelser, men skeptiske simmere foretrækker det normale. |
| Velopdragen | Høflige manerer kan føles gammeldags, men velopdragne simmere bruger stadig de gamle manerer. |
| Natteravn | Natteravne elsker nattelivet og vil helst ikke ud af sengen før klokken 10. |
| Samler | Hvis det kan plukkes, plantes eller fanges, er samlere den rette simmer til jobbet. De finder ingredienser og får bedre høst. |
| Grubler | Grublere kan ikke holde op med at tænke på mysterier og meningen med livet. Deres dybe tanker kan endda sænke den kreative proces. |
Pakken tilføjede også Dark Wave-musik, en mørk elektronisk stil der passede gotiske simmere, plus en masse ny mad, fordi eliksir- og ingredienssystemerne havde brug for nye planter og høstbare råvarer. Livstidsønsker lænede sig ind i de overnaturlige systemer, blandt andet alkymi, at lede en varulveflok, magiske makeovers, at mestre mystik, at forvandle byen og grønnere haver.
At skabe overnaturlige væsner
Feer
Feer fik en vingeanimation i CAS, seks vingetyper og mange farvevalg. De var naturlige drillepinde med en magimåler, kunne forvandle sig til små feer, bruge fehuse, tale med planter og hjælpe simmere i nærheden med at opbygge færdigheder hurtigere.
Varulve
Varulve kunne redigeres i både normal form og varulveform. Varulveversionen havde kraftigere kæber, synlige tænder, mere hår, hundelignende kropssprog og interaktioner som at angribe møbler eller snuse til andre simmere. De kunne jage efter bestemte ingredienser, hyle, danne flokke og efterhånden få mere kontrol over forvandlingerne gennem belønninger og progression.
Zombier
Zombier kunne ikke laves direkte i CAS. De kom fra bid, eliksirer eller fuldmåne, og der fandtes eliksirer til både midlertidige og permanente zombieforvandlinger. Når en simmer blev forvandlet, gik simmeren ned i jorden og kravlede op igen som zombie. Zombier ville have hjerner, men hvis de ikke fandt hjerner, gik de efter haveplanter i stedet.
Spøgelser og Bonehilda
Spøgelser kunne laves i CAS for første gang, inklusive valg af hvordan de døde. Pakken tilføjede tre nye spøgelsesfarver, fordi den havde tre nye dødstyper, og det gjorde også spøgelsesbørn lettere at sætte op.
Bonehilda vendte tilbage fra The Sims 1. Jeg fandt ikke mange interaktioner med hende i forhåndsversionen, men hun så ud til at hjælpe i huset automatisk, og jeg havde både billeder og video af hende i eventmaterialet.
Moonlight Falls og månecyklussen
Moonlight Falls var den nye verden, bygget til overnaturlige simmere. Om natten føltes den tåget, gotisk og victoriansk, med fællesgrunde for forskellige væsentyper, blandt andet steder for vampyrer og varulve. Forhåndsversionen fik det næsten til at føles, som om verdenen havde sit eget vejr, fordi skyer og tåge ændrede stemningen.
Månecyklussen var et stort nyt system. Du kunne sætte cykluslængden til 2, 4, 6, 8 eller 10 dage, eller låse verdenen til fuldmåne eller en anden fase. Fuldmåne fik zombier til at dukke op og gav magiske simmere mere kraft. Brugerfladen viste månen ved siden af simmerportrættet, inklusive hvor længe der var til fuldmåne.
Alkymi, samling og Køb/Byg
Alkymi var en ny færdighed baseret på at kombinere ingredienser til magiske og ikke-magiske eliksirer. Der var 41 opskrifter, så færdigheden skubbede dig ud i verden for at finde ingredienser. Originalartiklen fremhævede tre færdighedsudfordringer: at lave 150 fremragende eliksirer, lære alle opskrifter som alkymimester og kaste mindst 50 eliksirer på simmere som anonym alkymist.
Køb/Byg havde omkring 230 nye objekter, især magiske objekter. Artiklen afslørede ikke hvert eneste objekt, men den viste, at pakken havde meget mere end CAS-væsner: magiske møbler, legetøj, gyngehesten og systemer, der låste op for flere ting, mens du spillede.
Hekse, vampyrer og spåvognen
Den anden artikelfane fokuserede på hekse, vampyrer, magi og den nye spåvogn. Hekse dukkede først op i The Sims 1 og vendte tilbage i The Sims 2, så de føltes allerede som et klassisk væsen på dette tidspunkt. I Supernatural kunne de styles præcis, som du ville i Lav en simmer: helt normale, grønne og vortede, søde og venlige eller meget mørkere. Pointen var, at spilleren bestemte, hvilken slags heks der skulle laves.
Hekse brugte tryllestave og havde en magimåler. Du kunne købe forskellige tryllestave i Køb, lægge dem i simmerens beholdning og vælge, hvilken stav simmen skulle bruge. Forhåndsversionen havde flere stavmuligheder, men Mike Cox sagde, at man ikke skulle købe den billigste stav, fordi den kunne få besværgelser til at give bagslag oftere. Hekse kunne også få et livstidsønske, der lod dem kaste magi uden stav.
Besværgelserne omfattede både god og ond magi. Hekse kunne duellere med hinanden, kaste besværgelser på simmere, bringe held, sætte gang i kærligheden og hjemsøge en nabos hus. De kunne øve magi, blive bedre og fejle. Hvis du havde The Sims 3 Pets installeret, kunne katte hjælpe hekse ved at styrke deres magi, hvilket gjorde den gamle heks-og-kat-fantasi direkte spilbar.
Kosten var både sjov og praktisk. Alle simmere kunne bruge koste, ikke kun hekse, og kosten fungerede som transport. Der var også en kostearena, hvor simmere kunne køre om kap, og en livstidsbelønning lignede en støvsuger, man kunne flyve rundt på. Den blanding af fjollet objekt og nyttig transport føltes meget som The Sims.
Vampyrer vendte tilbage uden at kræve Late Night. I Supernatural var de opgraderet snarere end bare kopieret ind igen. De ældedes fra barn til ung voksen og ældedes derefter meget langsomt. Hvis du holdt musen over deres alder, stod der, at de ikke ældedes. Deres øjne havde et stærkere skær, og bidinteraktionerne var nemmere at se.
Sollys betød stadig noget, men der var flere måder at håndtere det på. Vampyrer kunne bruge en eliksir eller en livstidsbelønning til at beskytte sig mod solen. Det betød, at en vampyrhusholdning ikke behøvede at være låst inde hele dagen, hvis spilleren ville bygge en mere aktiv vampyrhistorie.
Spåvognen var et nyt rabbit hole. Simmere kunne arbejde der som karriere eller besøge den som almindelige simmere for at få fortalt deres fremtid. Jeg var ikke helt sikker ud fra forhåndsversionen på, hvor meget en spådom påvirkede simmen bagefter, men den passede til det okkulte tema og gav Moonlight Falls endnu et mærkeligt sted at besøge.
Den anden del rundede artiklen af. Supernatural var ikke kun feer, varulve og zombier fra den første forhåndssektion. Hekse, opgraderede vampyrer, spåvognen, magiske objekter og små systemer som katte, der styrker heksemagi, fik pakken til at føles meget bredere end en simpel væsenstjekliste.
Mit indtryk
Supernatural var tydeligt større end en simpel væsenpakke. CAS, alkymi, månecyklussen, Moonlight Falls, feer, varulve, hekse, vampyrer, zombier og samling hang sammen. Forhåndsvisningen fik pakken til at føles som en mørkere og mere systemrig udvidelse for spillere, der ville lade The Sims 3 læne sig ind i fantasy uden at miste den almindelige husholdningsloop.