Fredag den 13. fløy jeg og Jeanette til EA-kontoret i Stockholm for å prøve The Sims 3 Overnaturlig. Ja, jeg fløy to ganger på fredag den 13. og er fremdeles i live. Vi fikk spille i rundt to timer, se en presentasjon og være med på et Skype-møte med Assistant Producer Megan Myers.

The Sims 3 Overnaturlig eventbilde

Jeg vil takke Joyce for at hun er så snill mot meg og SimGoodie, og for all hjelpen. Vi kom til Stockholm flere timer før eventet startet, så vi hadde god tid til å spise litt og titte rundt. Da vi kom til EA-kontoret fikk vi navneskilt og ble fulgt inn i samme rom som da vi prøvde I Rampelyset. Rommet var mørkt, med projektor og grønne Sims-diamanter.

Dette er mitt inntrykk av forhåndsversjonen. Spillet var ikke ferdig, så feil kunne bli fikset og detaljer kunne endre seg før lansering. Først fokuserte jeg på CAS, trekk, skapninger, Moonlight Falls, alkymi og Kjøp/Bygg, og deretter kom jeg tilbake til hekser, vampyrer, magi og sigøynervogna.

Hva er nytt i The Sims 3 Overnaturlig?

Den nye samlejournalen var spesielt nyttig for spillere som liker å samle edelstener, planter, fisk og smådyr. Den viste tingene du kunne samle i hver kategori og hvilken pakke de kom fra. Den gjorde ikke bare samling ryddigere; den støttet også eliksirloopen, fordi alkymi sendte deg ut i Moonlight Falls for å finne riktige ingredienser.

Forhåndsversjonen hadde også nye samleobjekter og råvarer, blant annet planter som chili og trøfler, pluss nye edelstener og fisk som passet det overnaturlige temaet. Overnaturlig lar deg spille med overnaturlige vesener, men pakken er mer enn én ny skapning. Den legger til samlejournal, eliksirer, magiske objekter, nye leker, Moonlight Falls og over 230 objekter i Kjøp/Bygg. Dette føltes som en systemtung pakke: CAS var bredere, samling fikk tydeligere mening, og verdenen var laget rundt overnaturlig liv.

Lag-En-Sim

Den største nye tingen i Lag-En-Sim var at du kunne lage overnaturlige vesener direkte i CAS. Det gjaldt feer, varulver, spøkelser, Ånden i Lampen fra I Rampelyset hvis du hadde den installert, og vampyrer. Mumier og SimBotter var ikke tilgjengelige i CAS fordi de skapte for mange feil. Simmer fra småbarn til eldre kunne lages som overnaturlige, så du kunne lage en liten fe eller en gammel heks med en gang.

CAS hadde også overnaturlige klær, tilbehør, lange negler for menn og kvinner, forskjellige tenner, vampyrbitt på halsen, øredobber, armbånd, smykker, spisse ører, nye tatoveringer og omtrent tolv nye hudfarger. To av hudfargene hadde regnbueglider, så du kunne lage veldig unaturlige hudtoner.

The Sims 3 Overnaturlig CAS- og eventbilde

Nye trekk, ønsker, mat og musikk

Forhåndsversjonen hadde disse nye trekkene:

Trekk Beskrivelse
Overnaturlig Fan Simmer med dette trekket elsker overnaturlige vesener og liker steder der det finnes mange av dem.
Overnaturlig Skeptiker Det finnes en hel verden full av overnaturlige vesener og hendelser, men skeptikerne bryr seg ikke og liker best det normale.
Høflig Høflighet har blitt gammeldags, men høflige simmer tar fortsatt i bruk de gamle manerene.
Nattugle Nattugler liker nattelivet og vil helst ikke ut av senga før klokken 10.
Samler Hvis det kan plukkes, plantes eller fanges, er samlere riktig sim for jobben. De finner ingredienser og får bedre avlinger.
Grubler Grublere klarer ikke slutte å tenke på mysterier og meningen med livet. De dype tankene kan til og med senke den kreative prosessen.

Pakken la også til Dark Wave-musikk, en mørk elektronisk sjanger som passet gotiske simmer, og mye ny mat fordi eliksirer og ingredienser trengte nye planter og råvarer. Livstidsønskene handlet blant annet om alkymi, å lede en varulvflokk, magisk makeover, mystikk, å forvandle byen og grønnere hager.

Å lage overnaturlige vesener

Feer

Feer fikk en egen vingeanimasjon i CAS, seks vingetyper og mange fargevalg. De var naturlige spøkefugler med magimåler, kunne forvandle seg til små feer, bruke fehus, snakke med planter og hjelpe andre simmer i nærheten med å bygge ferdigheter raskere.

Varulver

Varulver kunne redigeres både som vanlig sim og som varulv. Varulvformen hadde kraftigere kjeve, tydelige tenner, mer hår, hundeaktig kroppsspråk og interaksjoner som å angripe møbler eller snuse på andre simmer. De kunne jakte etter bestemte ingredienser, ule, danne flokker og etter hvert få mer kontroll over forvandlingene gjennom belønninger og progresjon.

Zombier

Zombier kunne ikke lages direkte i CAS. De kom fra bitt, eliksirer eller fullmåne, og det fantes eliksirer for både midlertidig og permanent zombieforvandling. Når en sim ble forvandlet, gikk simmen ned i bakken og krabbet opp igjen som zombie. Zombier ville ha hjerner, men hvis de ikke fant hjerner, gikk de løs på hageplantene i stedet.

Spøkelser og Beinhilda

Spøkelser kunne lages i CAS for første gang, inkludert hvordan de døde. Pakken la til tre nye spøkelsesfarger fordi den hadde tre nye dødsmetoder, og det gjorde også spøkelsesbarn lettere å sette opp.

Beinhilda kom tilbake fra The Sims 1. Jeg fant ikke mange interaksjoner med henne i forhåndsversjonen, men hun så ut til å hjelpe til rundt i huset automatisk, og jeg hadde både bilder og video av henne i eventmaterialet.

Moonlight Falls og månesyklusen

Moonlight Falls var den nye verdenen, laget for overnaturlige simmer. Om natten føltes den tåkete, gotisk og viktoriansk, med fellestomter for forskjellige skapningstyper, blant annet egne steder for vampyrer og varulver. I forhåndsversjonen føltes det nesten som byen hadde sitt eget vær fordi skyer og tåke endret stemningen.

The Sims 3 Overnaturlig-bilde fra Moonlight Falls

Månesyklusen var et viktig nytt system. Du kunne sette syklusen til 2, 4, 6, 8 eller 10 dager, eller låse verdenen til fullmåne eller en annen fase. Fullmåne fikk zombier til å dukke opp og ga magiske simmer mer kraft. Panelet viste månen ved simportrettet og hvor lenge det var til fullmåne.

Alkymi, samling og Kjøp/Bygg

Alkymi var en ny ferdighet der du blandet ingredienser til magiske og ikke-magiske eliksirer. Det fantes 41 oppskrifter, så ferdigheten presset deg ut i verden for å finne ingredienser. Den forhåndsartikkelen trakk frem tre utfordringer: lage 150 utmerkede eliksirer, lære alle oppskriftene som alkymimester og kaste minst 50 eliksirer på simmer som anonym alkymist.

The Sims 3 Overnaturlig-bilde av alkymi og objekter

Kjøp/Bygg hadde rundt 230 nye objekter, spesielt magiske objekter. Artikkelen røpet ikke alt, men viste at pakken hadde mye mer enn CAS-skapninger: magiske møbler, leker, gyngehesten og systemer som åpnet mer etter hvert som du spilte.

Hekser, vampyrer og sigøynervogna

Den andre artikkelfanen handlet om hekser, vampyrer, magi og den nye sigøynervogna. Hekser så vi først i The Sims 1 og igjen i The Sims 2, så dette vesenet begynte å føles som en klassiker. I Overnaturlig kunne du lage heksen akkurat slik du ville i Lag-En-Sim: helt normal, grønn og full av vorter, søt og snill eller mye mørkere. Det var opp til deg hvilken vei magien skulle gå.

Hekser brukte tryllestaver og hadde en magimåler. Du kunne kjøpe forskjellige staver i kjøpemodus, legge dem i simmens ryggsekk og velge hvilken stav simmen skulle bruke. I forhåndsversjonen fantes det flere typer staver, men Mike Cox sa at man ikke burde kjøpe den billigste, fordi den kunne gjøre at magien slo tilbake oftere. Hekser kunne også få et livstidsønske som gjorde at de kunne kaste magi uten stav.

Magien kunne være både god og ond. Hekser kunne duellere med hverandre, kaste formler på simmer, gi lykke, påvirke kjærlighet og hjemsøke naboens hus. De kunne øve på magien, bli flinkere og mislykkes. Hvis du hadde Kjæledyr installert, kunne katter hjelpe heksene med å styrke magien, noe som gjorde hele heks-og-katt-følelsen mer konkret i spillet.

The Sims 3 Overnaturlig-bilde av magi

Sopelimen var både morsom og nyttig. Alle simmer kunne bruke sopelimer, ikke bare hekser, og den fungerte som transportmiddel. Det fantes også en egen sopelimearena der simmene kunne kjøre om kapp, og en livstidsbelønning så ut som en støvsuger man kunne fly rundt på. Det var akkurat den blandingen av tullete objekt og praktisk funksjon som passer The Sims.

Vampyrer kom tilbake uten at Helaften var påkrevd. I Overnaturlig var de oppgradert, ikke bare kopiert inn igjen. Vampyrer eldes fra barn til ung voksen, men etter det eldes de veldig sakte. Hvis du holdt over alderen deres, sto det at de ikke eldes. Øynene hadde en tydeligere glød, og bittinteraksjonene var lettere å se.

Solen betydde fortsatt noe, men det fantes flere måter å håndtere den på. Vampyrer kunne bruke en eliksir eller en livstidsbelønning for å beskytte seg mot sollys. Det gjorde at en vampyrfamilie ikke måtte være låst inne hele dagen hvis spilleren heller ville lage en mer aktiv vampyrhistorie.

Sigøynervogna var et nytt rabbithole. Simmer kunne jobbe der som en karriere, eller dra dit som vanlige simmer for å få spådd fremtiden. Jeg var ikke helt sikker fra forhåndsversjonen hvor mye spådommen påvirket simmen etterpå, men den passet godt inn i temaet og ga Moonlight Falls enda et rart sted å besøke.

Den andre delen rundet av artikkelen. Overnaturlig var ikke bare feer, varulver og zombier fra første del. Hekser, oppgraderte vampyrer, sigøynervogna, magiske objekter og små systemer som at katter styrker heksemagi gjorde pakken mye bredere enn en enkel liste med skapninger.

Mitt inntrykk

Overnaturlig var tydelig større enn en enkel skapningspakke. CAS, alkymi, månesyklusen, Moonlight Falls, feer, varulver, hekser, vampyrer, zombier og samling hang sammen. Forhåndsversjonen fikk pakken til å føles som en mørkere og mer systemrik utvidelse for spillere som ville la The Sims 3 lene seg inn i fantasy uten å miste den vanlige husholdningsloopen.