Denne artikkelen er gjenopprettet fra SimGoodies historiske arkiv, opprinnelig publisert 9. mars 2012 som forhåndsomtale av SimCity-relanseringen. Den gjengir hva Maxis Emeryville og EA lovet før spillets lansering i mars 2013. Noen av funksjonene som beskrives her ble senere endret eller fjernet etter lansering; vi presenterer dem som et tidsbilde fra hype-syklusen.
SimCity-relanseringen i 2013 var en stor begivenhet for fans av bybyggerspill. Etter ti år uten nye spill i serien vendte Maxis Emeryville tilbake med en ny simuleringsmotor, et alltid-tilkoblet flerspillerlag og en visuell stil inspirert av tilt-shift-miniatyrfotografering. Før lanseringen dekket SimGoodie spillets annonserte funksjoner i detalj. Her er hva spillerne fikk vite å forvente, organisert etter spillets sentrale pilarer.
Grunnleggende om spillet
SimCity (2013) ble utviklet av Maxis Emeryville og utgitt av Electronic Arts til Windows og OS X. Spillet hadde PEGI 12+-aldersgrense og kom på DVD. Konseptet var enkelt: bygg en by, se den vokse eller kollapse basert på valgene dine, og koble byen din til en større flerspillerregion.
EA markedsførte spillet som en kreativ og formbar verden med et brukervennlig grensesnitt for å plassere veier, sone områder og styre infrastruktur. Du kunne klikke og dra for å tegne veier, sone bolig-, nærings- eller industriområder, og se Sims bygge og flytte inn. Plasserte du et kraftverk, lyste husene og bedriftene opp synlig. Tanken var at alt du gjorde skulle ha en direkte og observerbar konsekvens i verden.
GlassBox-simuleringsmotoren
Teknologien som stjal overskriftene i SimCity 2013 var GlassBox – en simuleringsmotor Maxis beskrev som drivkraften bak hver enkelt Sim, hvert kjøretøy og hver ressursstrøm i byen. Slagordet var «what you see is what we simulate.» Hver bil på veien hadde et mål. Sims dro på jobb, kjøpte varer, forbrukte ressurser og kom hjem igjen (med mindre de var hjemløse). Vann beveget seg gjennom rør. Brann spredte seg innenfor en realistisk radius. Trafikk fulgte autentiske mønstre.
GlassBox var designet for å håndtere simulering på bynivå og balansere flere bysimulasjoner samtidig innenfor en region. Det var denne motoren som gjorde flerspillerregioner mulig, siden hver spillers by utvekslet data med nabobyer og det globale markedet.
Spillet introduserte også datavisualiseringslag som erstattet tradisjonelle diagrammer og regneark. Du kunne klikke på et elektrisitetslag for å se hvordan strømmen var fordelt, åpne et vannlag for å finne det ideelle stedet for et vanntårn, eller se et kriminalitetsoverlegg for å identifisere problemområder og svare med en politistasjon. Maxis presenterte dette som en intuitiv måte å diagnostisere problemer og handle i sanntid.
Byplanlegging og konsekvensene av forsømmelse
SimCitys design dreide seg om avveininger. Hvert infrastrukturvalg innebar risiko, og forhåndsmaterialet skisserte flere konkrete scenarier for å illustrere dette.
Trafikkforvaltning var avgjørende. Fabrikker ville ikke åpne i tide hvis Sims ikke kom seg på jobb på grunn av trafikkork. Det betød at industriell produksjon og skatteinntekter avhang av gjennomtenkt veiutforming og kapasitetsplanlegging – ikke bare å plassere bygninger der det var plass.
Brannsikkerhet fungerte på samme måte. Uten nok brannstasjoner kunne en eneste liten gnist brenne ned hele byen. Spillet behandlet branndekning som et romlig problem: du trengte stasjoner plassert slik at de raskt kunne rykke ut over hele kartet.
Politiarbeid fulgte den samme logikken. Uten tilstrekkelig politinærvær kunne nabolag forfalle til slumområder fulle av misfornøyde Sims. Strømproduksjon krevde en etisk vurdering: skitne kull- og oljekraftverk var billige og effektive, mens grønne alternativer som vind, sol og avansert kjernekraft reduserte forurensning, men kostet mer og risikerte å skape arbeidsledighet hvis skattene steg for høyt.
Systemet hadde også en bredere økonomisk advarsel innebygd. Å drifte for mange offentlige tjenester på én gang kunne tømme statskassen fullstendig og gjøre deg ute av stand til å håndtere kriser eller investere i vekst. Spillet forventet at spillerne veide ambisjoner mot budsjettvirkeligheten.
Tilpassbare bygninger og modulsystemet
Bygninger i SimCity var ikke statiske plasseringer. Hver konstruksjon kunne oppgraderes med moduler som utvidet funksjonen. Plasser en helseklinikk, og du kunne legge til ekstra behandlingsrom for å ta imot flere pasienter, pluss en ambulanseplass for å utvide dekningsområdet. Oppgrader en brannstasjon med en ekstra garasje for flere lastebiler, eller legg til et brannhovedkvarter som gjorde det mulig å sende brannkjøretøy til nabobyer i regionen.
Politistasjoner, internatbygninger og andre offentlige bygninger fulgte samme prinsipp. Jo mer vellykket byen din ble, desto flere moduler og konstruksjoner fikk du tilgang til. Dette progresjonssystemet knyttet spillbelønninger til byens utvikling: nå visse befolknings-, utdannings- eller inntektsgrenser, og nye muligheter åpnet seg.
Flerspillerregioner og SimCity World
Flerspillerlaget var den mest ambisiøse – og til syvende og sist mest omdiskuterte – delen av 2013-relanseringen. Byer eksisterte innenfor større regioner. Du kunne styre én eller flere byer i en åpen region, spille i en privat region delt med venner, eller administrere en personlig soloregion. Hver by i en region påvirket naboene sine, slik at valgene dine fikk ringvirkninger utover.
Du kunne være en hjelpsom nabo og sende politi- og brannressurser til byer i krise. Eller du kunne spesialisere deg i tung industri, se forurensning drive over til nabobyer og la naboene håndtere helsekonsekvensene.
SimCity World var det nettbaserte tjenestelaget som bandt alt sammen. Det inkluderte en bylogg med oppdateringer og anbefalinger basert på vennenes aktivitet, globale ledertavler, en ressursmarkedsplass med simulert tilbud og etterspørsel (prisene svingde basert på alle spillernes aktivitet), og globale utfordringer som ga eksklusive belønninger.
Store Verk og superregionen
De største samarbeidsprosjektene i SimCity ble kalt Great Works. Dette var massive byggeprosjekter som krevde enorme mengder arbeidere, materialer og penger. Alternativene inkluderte å bygge en kjernekraftreaktor, konstruere en internasjonal lufthavn, montere en solcellepark eller skyte opp et romferge.
Hovedidéen var at flere byer i en region kunne bidra med ressurser til ett enkelt Great Work, slik at ingen enkeltspiller bar hele byrden. En ferdig solcellepark kunne levere store mengder ren energi til hele regionen. Målet var at spillerne skulle samarbeide og bygge Great Works for å skape en superregion – en klynge av samarbeidende byer som fungerte som noe større enn summen av delene.
Byspesialisering
Spesialisering var SimCitys svar på gjentakbarheten. I stedet for å bygge den samme balanserte byen hver gang, kunne du investere tungt i én enkelt bransje eller et tema og se hele byen forme seg rundt det valget.
Bygg en kullgruve, og raffinerier og fabrikker ville skyte opp i industridistriktet. Bygg et kasino, og nærliggende boliger ville bli om til luksusapartamenter mens kommersielle strøk fyltes med nattklubber og turisthoteller. Spesialiser deg i utdanning, og byen din kunne bli full av biblioteker, høyskoler og universiteter. Hver vei hadde sine avveininger: utdannede Sims låste opp nye teknologier for regionen, men universiteter var dyre å drifte; kasinoer brakte turistinntekter og Simoleons, men tiltrakk seg også kriminalitet.
Spesialisering spilte også inn i den regionale økonomien. Som borgermester i en by med fokus på kull- og oljeproduksjon, kunne du velge å selge strøm til nabobyer, handle på det globale markedet eller hamstre ressurser til eget bruk. Disse valgene påvirket globale ressurspriser og formet din posisjon på ledertavlene. Forurensning fra industriell produksjon kunne også spre seg til naboer, noe som gjorde spesialisering til et regionalt diplomatisk spørsmål like mye som et lokalt.
Hva denne guiden fanget opp
SimGoodies originale dekning fra 2012 tegnet et bilde av et SimCity som siktet mot å være både tilgjengelig og dyptgående i sine systemer. GlassBox-motoren lovet gjennomsiktighet, flerspillerregionene lovet sosiale innsatser, og byspesialisering lovet variasjon. Om Maxis innfridde alle disse løftene ved lansering – og i de turbulente ukene som fulgte – er en annen historie. Men som et tidsbilde av hva bybyggersamfunnet ventet på tidlig i 2012, fanger denne guiden omfanget av Maxis' ambisjoner for franchisens comeback.
For et annet blikk på hvordan SimGoodie dekket EAs forhåndsmarkedsføring i denne perioden, se vår gjenopprettede guide til The Sims 3 Generations, som på samme måte bevarte utviklerintervjuer og funksjonsløfter fra annonseringsperioden.
Kilde: SimGoodie legacy archive (simgoodie.no)