Den här artikeln är återställd från SimGoodies äldre arkiv och publicerades ursprungligen den 9 mars 2012 som förhandsbevakning av SimCity-reebooten. Den fångar vad Maxis Emeryville och EA lovade inför spelets lansering i mars 2013. Vissa funktioner som beskrivs här ändrades eller togs bort efter release – vi presenterar dem som en tidsbild av hypen kring spelet.

SimCitys reboot 2013 var en stor händelse för fans av stadsbyggarspel. Efter tio år i dvala återvände Maxis Emeryville till franchisen med en ny simuleringsmotor, ett alltid uppkopplat multiplayerlager och en visuell stil som lekte med tilt-shift-miniaturestetik. Inför lanseringen täckte SimGoodie spelets annonserade funktioner i detalj. Här är vad spelarna fick veta att vänta sig, organiserat efter spelets centrala pelare.

SimCity image for SimCity from Tavily article page: infinitemirai.wordpress.com

Grunderna

SimCity (2013) utvecklades av Maxis Emeryville och gavs ut av Electronic Arts till Windows och OS X. Spelet hade en PEGI 12+-märkning och såldes på DVD. Konceptet var enkelt: bygg en stad, se den växa eller kollapsa utifrån dina beslut och koppla din stad till en större multiplayerregion.

EA marknadsförde spelet som en kreativ och formbar värld med ett lättanvänt gränssnitt för att placera vägar, zonera mark och sköta samhällsservice. Du kunde klicka och dra för att rita vägar, zonera bostads-, kommersiella eller industriella områden och se Sims bygga upp hus innan de flyttade in. Att placera ett kraftverk tände bokstavligen ljuset i hem och butiker. Tanken var att allt du gjorde fick direkta och synliga konsekvenser i världen.

GlassBox-simuleringsmotorn

Teknologin i centrum för SimCity 2013 var GlassBox – en simuleringsmotor som Maxis beskrev som drivkraften bakom varje enskild Sim, fordon och resursflöde i staden. Devisen var "det du ser är det vi simulerar." Varje bil på vägen hade ett mål. Sims gick till jobbet, handlade varor, förbrukade resurser och återvände hem (om de inte var hemlösa). Vatten rörde sig genom rör. Eld spred sig inom en realistisk radie. Trafiken följde autentiska mönster.

GlassBox var utformat för att hantera simulering på stadsnivå och balansera flera stadssimuleringar samtidigt inom en region. Det var den motor som möjliggjorde multiplayerregioner, eftersom varje spelares stad skickade data till grannstäder och till den globala marknaden.

Spelet introducerade också datavisualiseringslager som ersatte traditionella diagram och kalkylblad. Du kunde klicka på ett ellager för att se hur ström distribuerades, öppna ett vattenlager för att hitta det bästa läget för ett vattentorn eller titta på ett brottslighetsöverlägg för att identifiera problemområden och sätta in en polisstation. Maxis presenterade detta som ett intuitivt sätt att diagnostisera problem och agera på dem i realtid.

Stadsplanering och konsekvenserna av försummelse

SimCitys design kretsade kring avvägningar. Varje infrastrukturbeslut bar på risker, och förhandsmaterialet beskrev flera konkreta scenarier för att illustrera detta.

Trafikhantering var avgörande. Fabriker skulle inte öppna i tid om Sims inte kunde ta sig till jobbet på grund av trafikstockningar. Det innebar att din industriella produktion och dina skatteintäkter berodde på genomtänkt vägdragning och kapacitetsplanering – inte bara att slängda byggnader var de råkade passa.

Brandsäkerhet fungerade på samma sätt. Utan tillräckligt många brandstationer kunde en enda liten gnista bränna ner hela staden. Spelet behandlade brandskydd som ett rumsligt problem: du behövde stationer placerade så att de snabbt kunde nå hela kartan.

Polisnärvaro följde samma logik. Utan tillräcklig bevakning kunde stadsdelar förfalla till slumområden fyllda med missnöjda Sims. Och kraftproduktion krävde ett moraliskt ställningstagande: smutsiga kol- och oljekraftverk var billiga och effektiva, medan gröna alternativ som vind, sol och avancerad kärnkraft minskade föroreningar men kostade mer och riskerade att skapa arbetslöshet om skatterna höjdes för högt.

Systemet innehöll också en bredare ekonomisk varning. Att driva för många offentliga tjänster samtidigt kunde tömma din kassa helt, och lämna dig oförmögen att hantera kriser eller investera i tillväxt. Spelet förväntade sig att spelare balanserade sina ambitioner mot den ekonomiska verkligheten.

Anpassningsbara byggnader och modulsystemet

Byggnader i SimCity var inte statiska. Varje byggnad kunde uppgraderas med moduler som utökade dess funktion. Placera en hälsoklinik och du kunde lägga till extra behandlingsrum för fler patienter, plus en ambulansplats för att utöka täckningsområdet. Uppgradera en brandstation med ett extra garage för fler fordon, eller lägg till en brandstationsmodul som möjliggjorde att skicka brandfordon till grannstäder i regionen.

Polisstationer, studenthem och andra samhällsbyggnader följde samma princip. Ju mer framgångsrik din stad blev, desto fler moduler och strukturer låste du upp. Det här progressionssystemet knöt spelbelöningar till stadens utveckling: nå vissa trösklar för befolkning, utbildning eller intäkter och nya alternativ öppnades.

Multiplayerregioner och SimCity World

Multiplayerlagret var den mest ambitiösa – och i slutändan mest omdiskuterade – delen av 2013 års reboot. Städer existerade inom större regioner. Du kunde kontrollera en eller flera städer i en öppen region, spela i en privat region med vänner eller sköta en personlig soloregion. Varje stad inom en region påverkade sina grannar, så dina beslut fick ringar på vattnet.

Du kunde vara en hjälpsam granne och skicka polis- och brandresurser till städer i kris. Eller så kunde du specialisera dig på tung industri, se föroreningar sprida sig till kringliggande städer och låta dina grannar hantera hälsokonsekvenserna.

SimCity World var det onlinetjänstlager som höll ihop allt. Det inkluderade en stadslogg med uppdateringar och rekommendationer baserade på dina vänners aktivitet, globala topplistor, en resursmarknad med simulerat utbud och efterfrågan (priser fluktuerade utifrån alla spelares aktivitet) och globala utmaningar som belönades med exklusiva föremål.

Great Works och superregionen

De största kooperativa projekten i SimCity kallades Great Works. Det var massiva byggprojekt som krävde enorma mängder arbetare, material och pengar. Alternativen inkluderade att bygga en kärnreaktor, konstruera en internationell flygplats, montera en solcellspark eller skjuta upp ett rymdfärja.

Den centrala designidén var att flera städer i en region kunde bidra med resurser till ett gemensamt Great Work och på så vis lätta på bördan för enskilda spelare. En färdigbyggd solcellspark kunde leverera stora mängder ren energi till hela regionen. Målet var att spelare skulle samarbeta och bygga Great Works för att skapa en superregion – ett kluster av samverkande städer som fungerade som något större än summan av sina delar.

Sim City 2013 Screenshots | The Infinite Zenith

Stadsspecialisering

Specialisering var SimCitys svar på omspelbarhet. I stället för att bygga samma välbalanserade stad varje gång kunde du satsa hårt på en enda industri eller ett tema och se hela staden formas kring det valet.

Bygg en kolgruva och raffinaderier och fabriker skulle växa upp i ditt industridistrikt. Bygg ett kasino och omkringliggande bostäder skulle omvandlas till lyxlägenheter medan affärsdistriktet fylldes med nattklubbar och turisthotell. Specialisera dig på utbildning och din stad kunde packas med bibliotek, högskolor och universitet. Varje väg hade sina avvägningar: bildade Sims låste upp ny teknik för regionen, men universitet var dyra att underhålla; kasinon drog in turistintäkter och Simoleons men lockade också till sig brottslighet.

Specialisering påverkade också regionens ekonomi. Som borgmästare i en stad inriktad på kol- och oljeproduktion kunde du välja att sälja el till grannstäder, handla på den globala marknaden eller samla resurser för eget bruk. Dessa beslut påverkade globala resurspriser och formade din position på topplistorna. Föroreningar från din industriproduktion kunde också spridas till grannar, vilket gjorde specialisering till en regional diplomatisk fråga lika mycket som en lokal.

Vad den här guiden fångade

SimGoodies ursprungliga bevakning från 2012 målade upp bilden av ett SimCity som strävade efter att vara både tillgängligt och djupt systemdrivet. GlassBox-motorn lovade transparens, multiplayerregionerna lovade sociala insatser och stadsspecialiseringen lovade variation. Om Maxis höll alla dessa löften vid lanseringen – och under de turbulenta veckorna som följde – är en annan historia. Men som en tidsbild av vad stadsbyggarcommunityn förväntade sig i början av 2012 fångar den här guiden bredden av Maxis ambitioner för franchisens återkomst.

För en annan inblick i hur SimGoodie bevakade EAs förmarknadsföring under den här perioden, se vår återställda guide till The Sims 3 Generations, som på liknande sätt bevarade utvecklarintervjuer och funktionslöften från annonseringsperioden.

Källa: SimGoodie legacy archive (simgoodie.no)

Mer läsning från SimGoodie