Denne artikel er gendannet fra SimGoodies legacy-arkiv og blev oprindeligt udgivet den 9. marts 2012 som forhåndsomtale af SimCity-genopstarten. Den afspejler, hvad Maxis Emeryville og EA lovede forud for spillets lancering i marts 2013. Nogle af de funktioner, der beskrives her, blev efterfølgende ændret eller fjernet efter lanceringen; vi præsenterer dem som et tidsbillede af forventningernes opbygning.
SimCitys genopstart i 2013 var en stor begivenhed for fans af bybyggerspil. Efter et årti uden nye udgivelser vendte Maxis Emeryville tilbage til franchisen med en ny simuleringsmotor, et altid-online multiplayerlag og en visuel stil inspireret af tilt-shift-miniatureæstetik. Inden lanceringen dækkede SimGoodie spillets annoncerede funktioner i detaljer. Her er, hvad spillerne fik at vide, de kunne forvente – organiseret efter spillets centrale søjler.
Det grundlæggende
SimCity (2013) blev udviklet af Maxis Emeryville og udgivet af Electronic Arts til Windows og OS X. Spillet havde en PEGI 12+-aldersgrænse og kom på DVD. Konceptet var enkelt: byg en by, se den vokse eller kollapse baseret på dine beslutninger, og forbind din by til en større multiplayerregion.
EA markedsførte spillet som en kreativ og formbar verden med en intuitiv berøringsgrænseflade til at placere veje, zoneinddele og styre forsyninger. Du kunne klikke og trække for at tegne veje, zoneinddele bolig-, erhvervs- og industriområder og se Sims opføre bygninger, inden de flyttede ind. Placerede du et kraftværk, ville det synligt tænde lys i hjem og virksomheder. Idéen var, at alt, hvad du foretog dig, havde en direkte og synlig konsekvens i verden.
GlassBox-simuleringsmotoren
Teknologien bag SimCity 2013 var GlassBox – en simuleringsmotor, som Maxis beskrev som drivkraften bag hver enkelt Sim, køretøj og ressourcestrøm i byen. Sloganet lød: "what you see is what we simulate." Hver bil på vejen havde et mål. Sims gik på arbejde, købte varer, forbrugte ressourcer og kom hjem igen (medmindre de var hjemløse). Vand bevægede sig gennem rør. Ild spredte sig inden for en realistisk radius. Trafikken fulgte autentiske mønstre.
GlassBox var designet til at håndtere simulering på byniveau og balancere flere bysimuleringer på én gang inden for en region. Det var denne motor, der muliggjorde multiplayerregioner, da hver spillers by sendte data til nabobyerne og det globale marked.
Spillet introducerede også datavisualiseringslag, der erstattede traditionelle diagrammer og regneark. Du kunne klikke på et elektricitetslag for at se, hvordan strømmen blev fordelt, åbne et vandlag for at finde det ideelle sted til et vandtårn eller se et kriminalitetslag for at identificere problemområder og reagere med en politistation. Maxis præsenterede dette som en intuitiv måde at diagnosticere problemer og handle på dem i realtid.
Byplanlægning og konsekvenserne af forsømmelse
SimCitys design drejede sig om afvejninger. Ethvert infrastrukturvalg indebar en risiko, og materialet forud for lanceringen beskrev flere konkrete scenarier for at illustrere dette.
Trafikstyring var afgørende. Fabrikker ville ikke åbne til tiden, hvis Sims ikke kunne nå frem til arbejde på grund af trafikpropper. Det betød, at din industriproduktion og skatteindtægt afhang af gennemtænkt vejlayout og kapacitetsplanlægning – ikke blot af at placere bygninger, hvor de passede.
Brandsikkerhed fungerede på samme måde. Uden nok brandstationer kunne en enkelt ubetydelig gnist brænde hele din by ned til grunden. Spillet behandlede brandslukningsdækning som et rumligt problem: du skulle placere stationer, så de hurtigt kunne reagere over hele kortet.
Politiets tilstedeværelse fulgte den samme logik. Uden en stærk politistyrke kunne kvarterer forfalde til slumområder fyldt med utilfredse Sims. Og energiproduktion krævede en moralsk afvejning: beskidte kul- og oliekraftværker var billige og effektive, mens grønne alternativer som vind, sol og avanceret atomkraft reducerede forurening, men kostede mere og risikerede arbejdsløshed, hvis skatterne steg for meget.
Der lå også en bredere finansiel advarsel indbygget i systemet. At drive for mange offentlige tjenester på én gang kunne tømme statskassen fuldstændigt og efterlade dig ude af stand til at reagere på nødsituationer eller investere i vækst. Spillet forventede, at spillerne afbalancerede ambitioner med budgetvirkelighed.
Bygninger med tilpasningsmuligheder og modulsystemet
Bygninger i SimCity var ikke statiske elementer, du bare placerede. Hver bygning kunne opgraderes med moduler, der udvidede dens funktion. Placer en sundhedsklinik, og du kunne tilføje ekstra behandlingsrum til flere patienter samt en ambulanceplads for at udvide dækningsområdet. Opgrader en brandstation med en ekstra garage til flere biler, eller tilføj et brandstationshovedsæde-modul, der gjorde det muligt at sende brandbiler til nabobyerne i regionen.
Politistationer, kollegier og andre civile bygninger fulgte samme princip. Jo mere succesfuld din by blev, jo flere moduler og bygninger fik du adgang til. Dette progressionssystem knyttede spillets belønninger til byens præstation: nå bestemte tærskler for befolkning, uddannelse eller indtægt, og nye muligheder åbnede sig.
Multiplayerregioner og SimCity World
Multipayerlaget var den mest ambitiøse – og i sidste ende mest kontroversielle – del af genopstarten i 2013. Byer eksisterede inden for større regioner. Du kunne styre én eller flere byer i en åben region, spille i en privat region delt med venner eller administrere en personlig soloregion. Alle byer inden for en region påvirkede deres naboer, så dine beslutninger rippede udad.
Du kunne være en hjælpsom nabo og sende politi- og brandressourcer til byer i krise. Eller du kunne specialisere dig i tung industri, se forurening drive ind over omgivende byer og lade dine naboer håndtere sundhedskonsekvenserne.
SimCity World var det online servicelag, der bandt det hele sammen. Det indeholdt en bylog med opdateringer og anbefalinger baseret på dine venners aktivitet, globale ranglister, et ressourcemarked med simuleret udbud og efterspørgsel (priser svingede baseret på alle spilleres aktivitet) og globale udfordringer, der tildelte eksklusive belønninger.
Great Works og super-regionen
De største samarbejdsprojekter i SimCity blev kaldt Great Works. Det var massive byggerier, der krævede enorme mængder arbejdskraft, materialer og penge. Mulighederne omfattede at bygge en atomreaktor, konstruere en international lufthavn, opføre en solcellepark eller opsende en rumfærge.
Den centrale designidé var, at flere byer i en region kunne bidrage med ressourcer til et enkelt Great Work og dermed lette byrden for den enkelte spiller. En færdiggjort solcellepark kunne levere store mængder ren energi til hele regionen. Målet var, at spillere skulle samarbejde og bygge Great Works for at skabe en super-region – en klynge af samarbejdende byer, der fungerede som noget større end summen af deres dele.
Byspecialisering
Specialisering var SimCitys svar på genspilbarhed. I stedet for at bygge den samme afbalancerede by hver gang kunne du investere kraftigt i én enkelt industri eller et tema og se hele byen forvandle sig omkring dette valg.
Byg en kulmine, og raffinaderier og fabrikker ville skyde op i dit industrikvarter. Byg et kasino, og omkringliggende boliger ville blive til luksusejendomme, mens erhvervskvarteret fyldte sig med natklubber og turisthoteller. Specialiser dig i uddannelse, og din by kunne fyldes med biblioteker, gymnasier og universiteter. Hver vej havde sine afvejninger: uddannede Sims åbnede ny teknologi for regionen, men universiteter var dyre at opretholde; kasinoer bragte turistindtægter og Simoleons, men tiltrak også kriminalitet.
Specialisering spillede også ind i den regionale økonomi. Som borgmester i en by med fokus på kul- og olieproduktion kunne du vælge at sælge elektricitet til nabobyerne, handle på det globale marked eller hamstre ressourcer til eget brug. Disse beslutninger påvirkede de globale ressourcepriser og din placering på ranglisterne. Forurening fra din industriproduktion kunne også sprede sig til naboerne, hvilket gjorde specialisering til et regionalt diplomatisk spørgsmål såvel som et lokalt.
Hvad denne guide fangede
SimGoodies oprindelige dækning fra 2012 tegnede et billede af et SimCity, der sigtede mod at være både tilgængeligt og dybt systemisk. GlassBox-motoren lovede gennemsigtighed, multiplayerregionerne lovede sociale indsatser, og byspecialisering lovede variation. Om Maxis indfriede alle disse løfter ved lanceringen – og i de urolige uger, der fulgte – er en anden historie. Men som et tidsbillede af, hvad bybyggerfællesskabet glædede sig til i begyndelsen af 2012, fanger denne guide omfanget af Maxis' ambitioner for franchisens tilbagevenden.
For endnu et kig på, hvordan SimGoodie dækkede EAs markedsføring forud for lanceringen i denne periode, se vores gendannede guide til The Sims 3 Generations, som på samme måde bevarede udviklerinterviews og funktionsløfter fra annonceringsfasen.
Kilde: SimGoodie legacy-arkiv (simgoodie.no)