I april 2011 publiserte SimGoodie et intervju med produsent Ryan Vaughan om The Sims 3 Generations, en av de mest etterspurte utvidelsespakkene i franchisens historie. Spørsmål og svar-sesjonen, som opprinnelig ble gjennomført av EA Norge, ga fansen sitt første detaljerte innblikk i sprell, imaginære venner, kostkoler og køyesenger før pakken kom ut måneden etter. Femten år senere leser intervjuet som et øyeblikksbilde av hvordan EA presenterte en pakke bygget rundt livsfaser, og det meste av det Vaughan beskrev endte i det endelige produktet nøyaktig som lovet.
For spillere som fortsatt kjører The Sims 3 i dag, er Generations fortsatt en av de sterkeste utvidelsespakkene i oppstillingen. Her er hva intervjuet fortalte oss, hvordan disse funksjonene faktisk fungerer i spillet, og hva Vaughan utelot.
Kostkoler og dagmamma-karrieren
Et av de første spørsmålene i intervjuet spurte om Generations ville dele ung-voksen-alderen inn i universitetssemestre, slik The Sims 2: University gjorde. Vaughan unnvek universitetsvinklingen helt og pekte på kostkoler i stedet. Foreldre kan sende barn og tenåringer til en rekke institusjoner, fra militærskole til en idrettsakademi, der hver former ferdighetene og trekkene deres forskjellig i løpet av tiden de er borte.
I praksis fungerer kostkoler som et kaninhullfravær. Du velger en skoletype, ungen din forsvinner i en bestemt periode, og de kommer tilbake med ferdighetsforbedringer knyttet til skolens fokus. Militærskole, for eksempel, øker den atletiske og disiplinerte siden av en tenårings utvikling, mens kunstskole lener seg mot maling og kreativitet. Mekanikken er enkel, men den gir legacy-spillere en grunn til å tenke på hver barns bane i stedet for å la dem gå på autopilot til de eldes opp.
Vaughan bekreftet også et nytt karrierespor: dagmamma. I den utgitte versjonen fungerer dagmamma-yrket som en hjemmebasert karriere. Andre simmer leverer småbarn og barn på tomten din, og simmen din må holde dem mette, underholdte og unna trøbbel. Det kan bli kaotisk fort, spesielt hvis du også håndterer din egen husstands barn samtidig. Intervjuets drillende spørsmål, «hvor mange skrikende barn kan simmene dine håndtere på én gang?», viser seg å være selve spillsløyfen.
Sprell, feller og tenåringsopprør
Intervjuet delte sprell i to kategorier: feller satt opp rundt hjemmet og sprell utført offentlig. Vaughan nevnte å rigge toaletter til å eksplodere, gjemme prompeputer under sofaputer, ringeklokk-løping og slippe stinkbomber.
Alle disse kom med i den utgitte pakken. Feller krever litt oppsett: simmen din retter seg mot et spesifikt objekt, som et toalett eller en sofa, og neste sim som bruker det utløser sprellen. Offentlige sprell er interaksjonsbaserte; tenåringer (og noen andre aldersgrupper) kan ringe på dørklokker og løpe, sette av stinkbomber på fellessteder, og generelt forårsake kaos med lav innsats. Ingenting av det har permanente konsekvenser, men det legger til tekstur til tenåringslivsstadiet, som tidligere føltes som en ventemodus mellom barn og ung voksen.
Sprellsystemet knytter seg til det skjulte trekket Rebellious som tenåringer kan utvikle. Tenåringer som sniker seg ut, utfører sprell og bryter portforbudet bygger opp dette ryktet, og det endrer hvordan andre simmer reagerer på dem. Det er et av de få stedene i The Sims 3 hvor gjentatt atferd skaper en myk karakterbue uten å trenge en formell trekkplass.
Kjemisettet og eliksirer
Når han ble spurt om simmer kunne bruke kjemisettet til å lage gull, lo Vaughan det bort, men pekte på eliksirer som den virkelige gevinsten. Kjemisettet lar simmer brygge trylledrikker med ulike effekter, inkludert én som midlertidig forvandler en sim til et spøkelse.
Det utgitte kjemisettet er tilgjengelig for barn og eldre simmer, selv om utvalget av eliksirer utvides etter hvert som en sims logikkferdighet øker. Noen eliksirer har praktiske fordeler, som humørboost eller ferdighetsakseleratorer. Andre er mer kaotiske. Spøkelseforvandlingsdrikken ble en fanfavoritt for historiefortelling, og settet slår av og til tilbake og produserer små eksplosjoner eller uønskede humørikoner. For spillere som liker The Sims 3 sin mer finurlige side, er kjemisettet en av Generations' beste leker.
Fester, bryllup og det som erstattet begravelser
Intervjuet inkluderte et direkte spørsmål om simmer kunne holde begravelser når et familiemedlem døde. Vaughan bekreftet at det ikke var noe begravelsessystem, men rettet oppmerksomheten mot de nye festtypene: tenåringshusefester, avgangsselskap og utdrikningslag. Han antydet også «morsomt nytt greier» lagt til bryllup.
I den endelige utgivelsen er tenåringsfester en høydare. De kan spirale ut av kontroll, med uinviterte gjester som dukker opp, objekter som blir ødelagt, og politiet som kommer hvis det blir for høylytt. Det er en av pakkens mest dynamiske hendelser og et sjeldent tilfelle hvor The Sims 3 genererer spontant kaos uten spillerstyring.
Avgangsselskap feirer en tenåring som eldes opp til ung voksen, og utdrikningslag skjer kvelden før et bryllup. Bryllup selv fikk muligheten til å gå galt på underholdende måter, med kake-smashing-interaksjoner og mottaksmishap. Fraværet av begravelser forblir et gap i livsfase-tematikken, men festtilleggene fylte flere timers spill enn en begravelseshendelse sannsynligvis ville gjort.
Den imaginære vennen
Vaughan beskrev den imaginære vennen som «en ny type sim vi aldri har hatt før.» Den starter som en spesiell dukke som bare barnet som eier den kan se. Etter hvert som barnet bygger et forhold til dukken gjennom lek, kommer dukken til slutt til liv som en synlig, interaktiv sim.
Denne funksjonen fungerer nøyaktig som beskrevet. Den imaginære venn-dukken dukker opp i et småbarns inventar, og hvis småbarnet eller barnet samhandler med den nok, springer den til liv når ingen andre simmer ser på. Den kan hjelpe til med husarbeid, gi sosial interaksjon og følge barnet rundt på tomten. Det er også en drikk (brygget med kjemisettet) som kan forvandle den imaginære vennen til en helt ekte sim, og gi den en permanent plass i husstanden. For historiefortellere og legacy-spillere er dette en av de mer minneverdige tilleggene i noen Sims 3-utvidelsespakke.
Køyesenger og kroppshår
To funksjoner Vaughan nevnte med åpenbar stolthet: køyesenger og kroppshår. Køyesenger, bemerket han, hadde vært etterspurt siden den originale The Sims. Intervjuet rammet dem inn som en første for serien, selv om en kommentator på den opprinnelige artikkelen påpekte at The Sims Online teknisk sett hadde dem tidligere.
I Generations fungerer køyesenger som et enkelt møbel som gir plass til to simmer vertikalt. De er nyttige for store familier i små hus, og barn vil autonomt kreve topp- eller bunnkøyer. De er et greit kvalitets-på-livet-tillegg, men de løste et reelt plasseringsproblem for spillere som kjører store husstander.
Kroppshår i Create-a-Sim var det andre høydepunktet. Vaughan kalte det «utrolig kult» (oversatt fra norsken, hvor han tilsynelatende gikk med noe nærmere «sykt kult»). I praksis la det til bryst- og beinhår-alternativer som kunne legges i lag over hud i CAS. Det var et lite tillegg, men det utvidet spekteret av maskulint-presenterende simmer på en måte basisspillet ikke hadde adressert.
Hva intervjuet utelot
Intervjuet nevnte ikke flere funksjoner som kom med Generations. Spiraleffekter av rykte for tenåringer, trehuset (en byggbar lekestruktur for barn), videokameraet og hjemmefilmsystemet, og tavlen for aktiviteter etter skoletid dukket alle opp i den endelige utgivelsen uten omtale i denne spørsmål og svar-sesjonen. Vaughan unnvek også vær-spørsmålet helt, og bekreftet at Generations ville fokusere på indre emosjonelle opplevelser heller enn miljømessige. Vær kom ikke før The Sims 3: Seasons mer enn et år senere.
Minnessystemet Vaughan beskrev, med Facebook- og TheSims3.com-deling, kom sammen med en bredere oppdatering. Patch 1.22, utgitt i mai 2011 sammen med Generations-lanseringen, introduserte livslengdeglidebrytere per aldersgruppe og det delte minnessystemet som en del av basisspilloppdateringen heller enn utvidelsespakke-eksklusivt innhold.
Hvorfor det fortsatt betyr noe for Sims 3-spillere
The Sims 3 Generations legger ikke til en ny verden, en ny overnaturlig type eller en prangende overskriftsfunksjon. Det den gjør er å fylle inn bindevevet mellom livsfaser. Barn har fantasifullt lekevalg og kostskolealternativer. Tenåringer har opprør, sprell og skoleball. Voksne får utdrikningslag og midtlivskriser. Eldre får nye sosiale interaksjoner. Hver fase føles mer distinkt med pakken installert, og for legacy-spillere som følger familier over flere generasjoner, er det vanskelig å gå tilbake til å spille uten den.
2011-intervjuet, lest i dag, viser at utviklingsteamet forsto denne pitchen. Vaughan rettet konsekvent prangende spørsmål (gullproduksjon, universitetssemestre, vær) mot pakkens virkelige styrke: å få hver fase av en sims liv til å føles forskjellig fra den forrige.
Opprinnelig kilde: SimGoodie legacy-arkiv (simgoodie.com)