Intervju med SimGuruMarion

Publicerad av AlexanderAhlsen, fredag 20 juni 2014

  • Norska
  • Engelska

Vi har äntligen fått tillbaka svaren på de frågor ni skickade in om The Sims 4 och animationer för några veckor sedan! Jag vill tacka Joyce och Marion för möjligheten, och särskilt Marion för att hon tog sig tid att svara på alla frågor!

SimGoodie: Kommer bebisar och barn att ha fler animationer baserade på känslor?

Marion: Våra bebisar är antingen glada eller så gråter de, precis som bebisar i verkliga livet :). Simmar som befinner sig i samma miljö som en bebis påverkas känslomässigt av bebisens humör och reagerar därefter. Vi har också några roliga nya interaktioner med bebisar – jag tycker det är fantastiskt att mammor nu kan amma eller använda flaska, och det finns också en rolig interaktion där din sim kan göra fula ansikten för att muntra upp bebisen, som jag verkligen älskar.

SimGoodie: Vilka coola nya animationer kan vi se fram emot när det gäller Döden och död i The Sims 4?

Marion: Jag älskar Dödens nya utseende och hans nya accessoarer. Vi har uppdaterat hela hans skördesekvens för att matcha den mer moderna stil vi använder genom hela spelet, och det finns också en helt ny känslomässig dimension till skörden som inte fanns i några av våra tidigare titlar.

Jag är också väldigt exalterad över de nya känslomässiga sätten att dö – död av skratt är väldigt rolig, och vem kan inte relatera till död av förlägenhet!

SimGoodie: Kommer det finnas viloanimationer för när en sim bara sitter själv och slappnar av eller tittar på TV?

Marion: När dina simmar slappnar av eller inte gör något särskilt visar de animationer som matchar hur de känner sig i det ögonblicket. Manliga och kvinnliga simmar har också olika poser och sittställningar generellt och baserat på sina känslor. Det finns också små saker dina simmar kan göra då och då som inte alltid är tillgängliga. Äldre simmar, till exempel, kommer ibland att klaga på ryggont.

Att titta på TV har en mycket stor uppsättning animationer baserade på vad din sim tittar på och vilket känslotillstånd din sim befinner sig i för tillfället. Jag är helt säker på att ni kommer att imponeras av variationen vi har inkluderat!

SimGoodie: Kommer kläder att röra sig mer naturligt med simmen? Kommer håret att röra sig i vinden som vi såg i den första trailern?

Marion: Det är två fantastiska frågor. Jag kommer att svara på båda tillsammans, eftersom de har väldigt liknande svar.

När man startar ett nytt The Sims basspel finns det alltid svåra beslut att ta om vilka funktioner man ska inkludera.

Hår och tyg är stora och komplexa funktioner som tar mycket tid att implementera och stödja. Vårt mål med animation i The Sims 4 var att skapa simmar med rika känslor och intressanta inre liv. Vi ville uttrycka detta både visuellt och genom spelupplevelsen. Som ett sekundärt mål för animation fokuserade vi på att bygga ett robust, flytande och responsivt animationssystem som inte kommer i vägen för dig att spela spelet precis som du vill. Att nå det målet var redan en stor utmaning, och vi kände att försöka även simulera kläder och hår skulle ha infört en oacceptabel risk för våra primära mål.

Den andra stora anledningen till att vi inte förföljde detta i The Sims 4 var prestanda. Att simulera hår och tyg konsumerar en betydande mängd processorkraft. Unikt för The Sims 4 kör vi en sofistikerad simulering för varje enskild sim i den aktiva spelvärlden. Detta är mycket krävande för din dator, som ni förmodligen har märkt med andra generationer av The Sims! Utöver det har vi också fans med mindre kraftfulla datorer, och vi vill se till att även de har möjlighet att spela spelet och njuta av det utan att behöva en avancerad dator.

Med det sagt har jag lagt mycket tid på att fundera över hur vi skulle kunna få in detta i The Sims, och hår och tyg är högst upp på min önskelista!

SimGoodie: Hur går ni tillväga för att skapa nya animationer till spelet? Hur ser arbetsflödet ut för nya animationer? Vilka program använder ni?

Marion: Jag kommer att kombinera svaren på dessa frågor också.

Alla animationer i The Sims 4 skapades för hand. Vi tog inte med några animationer från tidigare spel till The Sims 4, så allt är helt nytt.

Till att börja med skickar designerna över ett dokument med information om vilka animationer de skulle vilja se för ett specifikt objekt – till exempel en träningsmaskin. De kanske vill ha animationer för benlyft, bröstpress och latsdrag, där var och en utvecklar en färdighet. Vi brukar hålla ett möte för att diskutera designen så att alla är tydliga med kraven och det inte finns några problem med den.

Efter det träffas animationsdirektören och animatören för att brainstorma hur animationerna ska se ut och sätter ihop ett dokument som listar alla animationer som behöver skapas. Animatören filmar sedan videoreferenser. Vi filmar vanligtvis flera tagningar för varje animation. Animatören och animationsdirektören granskar sedan materialet och väljer ut de delar de gillar bäst. Animatören kan också göra skisser och andra anteckningar de tycker är användbara. Efter det börjar det faktiska animationsarbetet.

Vi använder Autodesk® Maya® för att animera, med ett anpassat verktygspaket utvecklat av vårt team.

Vi har en standard-sim i Maya® (en kvinna i en åtsittande dräkt) med över 100 animerbara kontroller. Animatören laddar simmar och objekt som behövs (i det här fallet träningsmaskinen). Han eller hon skapar sedan poser som är löst baserade på referensen. Vi kopierar aldrig videon direkt; istället använder vi den som referens och inspiration. Animatören börjar med en väldigt grov skiss av rörelsen – bara några poser och väldigt grov timing. Animationen förfinas gradvis över flera dagar med regelbunden feedback från animationsdirektören. En animation kan ta allt från 3 dagar till 100 dagar att slutföra, beroende helt på hur komplex den är.

Här kan du se en bild av simmen vi använder för alla våra animationer:

Intervju med SimGuruMarion

När animationen är färdig och godkänd skapar vi den tekniska markeringen. Detta innebär att markera upp synlighet för rekvisita, fästa objekt vid simmens händer och lägga till markering som gör att vi kan spela animationen på simmar med olika kroppsformer. Sedan tar vi in animationen i ett anpassat internt sekvenseringsverktyg vi byggde specifikt för The Sims 4 som kallas Swing. Här definierar vi vilka delar och sekvenser av animationen som ska spelas (vi kallar dem "tillståndsmaskiner"), och lägger till ytterligare teknisk markering. Det är också här vi testar animationen för att se till att den fungerar korrekt i vår spelmotor.

Animationen och alla dess tillhörande delar överlämnas sedan till gameplay-, ljud- och effektteamen, och animatören går vidare till nästa animation.

SimGoodie: Tycker du om att arbeta på The Sims? Hur länge har du arbetat med det?

Marion: Jag anställdes 2003 för att arbeta på The Sims 2 basspelet. Jag har arbetat på The Sims-spel i över 11 år, och under den tiden har jag arbetat på tre basspel (The Sims 2, The Sims 3 och The Sims 4) samt många expansionspaket.

Att arbeta på The Sims-studion är både utmanande och väldigt roligt! Människor är mycket komplexa varelser, och att animera och simulera vårt beteende i ett spel ger oss en oändlig ström av roliga problem att lösa. Ett bra exempel är när vi verkligen tittade noga på hur människor beter sig när de kommunicerar med varandra och försökte simulera det. Det var genuint fascinerande att lägga märke till alla små saker vi gör utan att någonsin inse det i en social situation – som att göra plats för varandra i en gruppkonversation, var vi väljer att stå, vem vi tittar på och så vidare. Medan vi arbetade med det kunde ingen av oss ha ett normalt samtal längre eftersom vi alla var konstant medvetna om hur vi förflyttade vår vikt och tog små steg.

Äntligen har vi alla svar på de frågor ni skickade in om animationer i The Sims 4 för ett tag sedan! Jag vill tacka Joyce och Marion för denna möjlighet och Marion för att hon tog sig tid att skriva tillbaka till mig!

** SimGoodie : Kommer bebisar att ha fler animationer beroende på känslor?

** Marion: Våra bebisar är antingen glada eller så gråter de, precis som bebisar i verkliga livet :). Dock påverkas simsen i bebisens omgivning känslomässigt av bebisens humör och reagerar därefter. Vi har också några roliga interaktioner med bebisen – jag är glad över att mammor kan amma liksom använda flaska, och det finns en verkligen rolig "Gör ansikten"-interaktion som jag gillar väldigt mycket.

** SimGoodie : ** **Vilka coola animationer kan vi se med Döden och död i denna generation av The Sims?

** Marion: Döden själv har ett nytt utseende (inklusive roliga nya accessoarer) som jag verkligen älskar. Hans skördesekvens har uppdaterats för att passa vår mer moderna stil, och naturligtvis finns det nu en känslomässig dimension till skörden som inte fanns där i tidigare titlar.

Jag är också väldigt exalterad över de nya känslobaserade dödsfallen vi har – död av skratt är väldigt rolig, och vem kan inte relatera till död av förlägenhet!

** SimGoodie** : Kommer det finnas viloanimationer för när simmar bara är för sig själva och slappnar av eller tittar på tv, etc?

Marion: När våra simmar vilar uttrycker de sina känslor genom små känsloanimationer och ansiktsanimationer. Vi har också olika viloposer för manliga och kvinnliga simmar, och viss variation i sittviloposerna. Det finns också små handlingar simmar kan göra ibland. Äldre simmar, till exempel, kommer ibland att klaga på ryggont.

Att titta på TV har en mycket stor uppsättning animationer med många olika handlingar som både är baserade på vad simmen tittar på och vad simmens nuvarande känslotillstånd är. Jag är säker på att ni kommer att imponeras av variationen där!

** SimGoodie** : **Kommer animationen av kläder att vara mer naturlig och kommer de att röra sig med simsen? Kommer håret att röra sig i vinden som vi såg i ankomsttrailern?

** Marion: Det är fantastiska frågor. Jag kommer att svara på båda samtidigt, eftersom svaret är väldigt likt för båda.

När man startar ett stort projekt som ett nytt Sims-basspel finns det alltid ett ögonblick där man måste ta svåra beslut om vilka funktioner man vill stödja.

Hår och tyg är stora och komplicerade funktioner som är tidskrävande att implementera och stödja. Vårt mål i animation för The Sims 4 var att skapa simmar med rika känslor och ett intressant inre liv. Vi ville att detta skulle uttryckas visuellt såväl som i spelupplevelsen. Som ett sekundärt mål för animation fokuserade vi också på att skapa ett robust, flytande och responsivt animationssystem som inte kommer i vägen för dig att spela spelet på det sätt du vill. Att nå dit var en stor uppgift och vi kände att försöka även göra simulerade kläder och hår skulle ha inneburit att ta på oss en oacceptabel risk för våra primära mål.

Den andra stora anledningen till varför vi inte gjorde kläder och hår för The Sims 4 var prestanda. Att simulera kläder och hår äter upp mycket processorkraft. Till skillnad från de flesta andra spel kör simsen en sofistikerad simulering för varje karaktär i världen. Denna simulering är mycket påfrestande för din dator, som jag är säker på att ni alla är medvetna om! Utöver det har vi också många fans som har äldre, mindre kraftfulla datorer, och vi ville se till att alla våra fans kan spela spelet och ha en njutbar upplevelse.

Med det sagt har jag verkligen lagt mycket tid på att fundera över hur vi skulle kunna göra detta för simsen, och både hår och tyg är högst upp på min önskelista för framtiden.

** SimGoodie :** **Hur gick ni tillväga för att göra animationerna till spelet? Hur är arbetsflödet för nya animationer? Vilka program använder ni?

** Marion: Jag kommer att kombinera svaren på dessa två också.

Animationerna för The Sims 4 skapades alla för hand. Vi tog inte med några animationer från tidigare spel, så allt i The Sims 4 är helt nytt.

Den faktiska animationsprocessen är mycket lik processen för traditionell 3D-filmanimation:

Först ger våra designers oss ett dokument som specificerar vilka interaktioner de skulle vilja se för objektet – till exempel, för träningsmaskinen kanske de säger att simmar ska kunna göra benlyft, bröstpress och latsdrag, och att det ska finnas en färdighetsutveckling. Vi har vanligtvis ett möte för att prata om designen, för att se till att alla förstår kraven och att det inte finns några tekniska problem med designen.

Animationsdirektören och animatören kommer sedan att brainstorma om hur det ska se ut och skapa ett dokument som listar alla animationer som vi behöver skapa. Sedan kommer animatören att filma videoreferenser. Vanligtvis filmar vi flera tagningar för varje animation. Animatören och animationsdirektören kommer sedan att titta igenom videorna och välja ut de delar de gillar. Animatören kan också göra skisser och göra ytterligare planering som är nödvändig för scenen. Efter det börjar den faktiska animationen.

Vi använder Autodesk® Maya® för att animera, med ett anpassat verktygspaket skapat av vår mycket begåvade tekniska konstnär.

Vi har en standard-sim i Maya® (en kvinna i en åtsittande dräkt) med över 100 animerbara kontroller. Animatören kommer att ladda simsen och objekt som behövs (i det här fallet en sim och träningsmaskinen). Sedan skapar han eller hon poser för simmen som är löst baserade på referensen. Vi kopierar vanligtvis inte videon, istället använder vi den som inspiration och generell referens. Animatören börjar med en grov skiss av rörelsen, bara några poser och väldigt grov timing. Animationen förfinas gradvis över flera dagar med regelbunden feedback från animationsdirektören. Beroende på hur komplicerad interaktionen är och hur många variationer vi behöver skapa kan en interaktion ta allt från tre dagar till över 100 dagar att slutföra.

Här är en skärmdump av simmen vi använder för att animera:

När animationen är godkänd skapar vi den tekniska markeringen. Detta inkluderar att markera upp synlighet för rekvisita, fästa objekt vid simmens händer och skapa markering som gör att våra animationer kan spelas på olika formade simmar.

Därefter tar vi in animationerna i ett anpassat internt sekvenseringsverktyg som heter Swing. Här definierar vi tillåtna sekvenser av animationer (vi kallar dem tillståndsmaskiner) och skapar mer teknisk markering. Detta är också vårt förhandsgranskningsverktyg, där vi kan testa att animationerna fungerar bra i spelmotorn.

Animationerna och tillståndsmaskinerna överlämnas sedan till gameplay-, ljud- och effektteamen, och animatören går vidare till nästa interaktion.

** SimGoodie : Hur länge har du arbetat på The Sims och tycker du om det?

** Marion: Jag anställdes 2003 för The Sims 2 basspelet. Jag har arbetat på The Sims-serien i mer än elva år, och jag var involverad i tre basspel (The Sims 2, The Sims 3 och The Sims 4) och många expansionspaket under den tiden.

Att arbeta på The Sims är en rolig och utmanande upplevelse! Människor är mycket komplexa varelser, och att simulera vårt beteende i ett spel presenterar oss med en oändlig ström av roliga och intressanta problem att lösa. Till exempel, för detta spel tittade vi närmare på hur människor verkligen beter sig när de pratar med varandra, och vi försökte simulera det. Det var fascinerande att se hur många små saker vi gör som vi inte ens märker – hur vi gör plats för varandra, var vi väljer att stå, vem vi tittar på och så vidare. Medan vi arbetade med den funktionen kunde ingen av oss ha ett normalt samtal längre eftersom vi var konstant medvetna om hur vi tog små steg och vred våra kroppar!

Dela detta:

0 kommentarer