Interview med SimGuruMarion
Skrevet af AlexanderAhlsen, fredag den 20. juni 2014
- Norsk (Norwegian)
- Engelsk (English)
Vi har endelig fået svarene tilbage på de spørgsmål, I stillede om The Sims 4 og animationer for et par uger siden! Jeg vil takke Joyce og Marion for muligheden og særligt Marion, der tog sig tid til at besvare alle spørgsmålene!
SimGoodie: Vil babyer og børn have flere animationer baseret på følelser?
Marion: Babyer i spillet er enten glade eller græder – meget ligesom babyer i det virkelige liv :). Sims, der befinder sig i samme miljø som en baby, bliver påvirket af babyens humør og reagerer derefter. Vi har også nogle helt nye sjove interaktioner med babyer – jeg synes, det er fantastisk, at mødre nu kan amme eller give flaske, og der er desuden en morsom interaktion, hvor din Sim laver sjove ansigter for at gøre barnet glad, som jeg er rigtig glad for.
SimGoodie: Hvilke fede nye animationer kan vi se, når det gælder Manden med leen og døden i The Sims 4?
Marion: Jeg elsker det nye look på Manden med leen og hans nye tilbehør. Vi har opdateret hele hans sekvens til den mere moderne stil, vi bruger gennem hele spillet, og der er nu også et helt nyt følelsesmæssigt lag til scenen, som ikke var med i nogen af vores tidligere spil.
Jeg er også meget begejstret for de nye følelsesbaserede måder at dø på – død af latter er virkelig morsom, og hvem kan ikke relatere til at dø af pinlighed!
SimGoodie: Vil der være idle-animationer til når en Sim f.eks. er alene og bare slapper af eller ser fjernsyn?
Marion: Når dine Sims bare slapper af eller ikke foretager sig noget særligt, viser de animationer, der passer til netop den følelse, de har i øjeblikket. Mandlige og kvindelige Sims har desuden forskellige positioner og måder at sidde på – både generelt og baseret på følelser. Der er også små ting, Sims kan finde på indimellem, som ikke altid er tilgængelige. Ældre Sims vil for eksempel af og til klage over rygsmerter.
At se fjernsyn har en meget stor samling af animationer baseret på, hvad din Sim ser, og hvilken følelsesmæssig tilstand din Sim befinder sig i. Jeg er ret sikker på, at du vil blive imponeret over den variation, vi har med!
SimGoodie: Vil tøj bevæge sig mere naturligt med Simmen? Vil hår bevæge sig i vinden, som vi så i den første trailer?
Marion: Det er to rigtig gode spørgsmål. Jeg besvarer dem samlet, da svarene ligner hinanden meget.
Når man starter på et nyt The Sims basisspil, er der altid svære valg, der skal træffes om, hvad spillet skal indeholde.
Hår og tøj er store og komplekse funktioner at implementere og vedligeholde. Vores mål med animationer i The Sims 4 var at skabe Sims med rige følelser og et interessant indre liv. Vi ville vise dette både visuelt og i selve spiloplevet. Som et sekundært mål for animationer fokuserede vi på at bygge et robust, flydende og responsivt animationssystem, der ikke kommer i vejen for, at du kan spille spillet præcis, som du ønsker. Det var i sig selv en stor opgave at nå dertil, og vi vurderede, at det ville indebære en uacceptabel risiko for vores primære mål, hvis vi samtidig skulle prioritere simuleret tøj og hår.
Den anden væsentlige grund til, at vi valgte det fra i The Sims 4, er ydeevne. Simulering af hår og tøj sluger en betragtelig del af computerens ressourcer. Unikt for The Sims 4 er, at vi kører en avanceret simulering for hver eneste Sim i den aktive spilverden. Det er meget krævende for din computer – noget du sikkert har mærket med tidligere generationer af The Sims! Hertil kommer, at vi også har fans med ældre og mindre kraftfulde computere; vi vil gerne sikre, at de også kan spille spillet og have en god oplevelse uden at kræve en toptunet PC.
Med det sagt har jeg brugt meget tid på at tænke over, hvordan vi kan implementere det i The Sims, og hår og tøj ligger øverst på min ønskeliste!
SimGoodie: Hvordan går I til arbejdet med nye animationer? Hvad er arbejdsgangen? Hvilke programmer bruger I?
Marion: Jeg slår svarene på disse spørgsmål sammen.
Alle animationer i The Sims 4 er lavet i hånden. Vi har ikke genbrugt animationer fra tidligere spil i The Sims 4, så alt er nyt.
Selve animationsprocessen minder meget om traditionel 3D-filmanimation:
Først sender designerne et dokument med beskrivelser af de interaktioner, de gerne vil se for et bestemt objekt – tag for eksempel en træningsmaskine. Her kan de ønske animationer til leg lifts, fly presses og pulldowns, og at hver enkelt af dem skal vise en færdighedsprogression. Vi holder som regel et møte om designet, så alle kender kravene, og der ikke opstår tekniske problemer undervejs.
Animationsdirektøren og animatøren brainstormer derefter om, hvordan animationerne skal se ud, og udarbejder et dokument med en liste over alle de animationer, der skal laves. Herefter optager animatøren videoreference. Vi laver typisk flere optagelser til hver animation. Animatøren og animationsdirektøren gennemgår derefter optagelserne og udvælger de bedste dele. Animatøren kan også lave skitser og anden planlægning efter behov. Så går det løs med selve animationen.
Vi bruger Autodesk® Maya® til at animere med et skræddersyet værktøjssæt udviklet af vores team.
Vi har en standard-Sim i Maya® (en kvinde iført en hudtæt dragt) med over 100 kontrolpunkter til animation. Animatøren indlæser den eller de Sims og de objekter, der er nødvendige (i dette tilfælde træningsmaskinen). Derefter skabes positioner for Simmen, der løst er baseret på referencen. Vi kopierer aldrig videoen direkte, men bruger den som inspiration og generel reference. Animatøren starter med et meget groft udkast af bevægelsen – blot nogle få positioner og meget ru timing. Animationen forfines gradvist over flere dage med løbende feedback fra animationsdirektøren. Afhængigt af interaktionens kompleksitet kan en animation tage alt fra tre dage til over 100 dage at færdiggøre.
Her kan du se et billede af den Sim, vi bruger til alle vores animationer:
Når animationen er godkendt, opretter vi den tekniske markering. Det omfatter markering af synlighed for rekvisitter, fastgørelse af objekter i Simmens hænder og markering, der gør det muligt at afspille animationen på Sims med forskellig kropsbygning. Derefter tager vi animationerne ind i et skræddersyet sekvensværktøj, vi har udviklet til The Sims 4, kaldet Swing. Her definerer vi tilladte animationssekvenser (vi kalder dem "state machines") og tilføjer yderligere teknisk markering. Det er også her, vi forhåndsviser og tester animationerne i spilmotoren.
Animationerne og de tilhørende state machines afleveres derefter til gameplay-, lyd- og effektteamene, hvorefter animatøren går i gang med den næste interaktion.
SimGoodie: Trives du med at arbejde på The Sims? Hvor længe har du arbejdet med det?
Marion: Jeg blev ansat i 2003 til at arbejde på The Sims 2 basisspillet. Jeg har arbejdet med The Sims-serien i over 11 år og har i den tid været med på tre basisspil (The Sims 2, The Sims 3 og The Sims 4) samt mange udvidelsespakker.
At arbejde på The Sims-studiet er både udfordrende og sjovt! Mennesker er utrolig komplekse væsener, og det at animere og simulere vores adfærd i et spil giver os en uendelig strøm af sjove og interessante problemer at løse. Et godt eksempel er, da vi for dette spil nærstuderede, hvordan mennesker rent faktisk opfører sig, når de taler med hinanden, og forsøgte at simulere det. Det var fascinerende at opdage alle de små ting, vi gør uden at tænke over det – hvordan vi giver plads til hinanden i en gruppesamtale, hvor vi vælger at stå, hvem vi kigger på osv. Mens vi arbejdede med den funktion, kunne ingen af os føre en normal samtale, fordi vi hele tiden lagde mærke til, hvordan vi tog små skridt og drejede kroppen!
Finally we have all the answers to the questions you guys sent in about animations in The Sims 4 a while ago! I want to thank Joyce and Marion for this opportunity and Marion for taking the time to write me back!
** SimGoodie : Will babies have more animations depending on emotions?
** Marion: Our babies are either happy or they cry, much like babies in real life :). However, the Sims in the baby's environment are affected emotionally by the baby's mood, and will react accordingly. We also have some fun interactions with the baby – I am excited that mothers can breastfeed as well as use a bottle, and there is a really funny 'Make Face' interaction that I like a lot.
** SimGoodie : ** **What cool animations can we see with grim the reaper and death in this generation of The Sims?
** Marion: The Reaper himself has a new look (including fun new accessories) which I really love. His reaping sequence has been updated to fit our more modern style, and of course there is now an emotional dimension to the reaping that wasn't there in previous titles.
I am also very excited about the new emotion-related deaths we have – death by laughter is very funny, and who couldn't relate to death by embarrassment!
** SimGoodie** : Is there gonna be idle animations for when Sims are just by themselves relaxing or watching tv, etc?
Marion: When our Sims idle, they express their emotions through small emotion animations and facial animations. We also have different idle poses for male and female Sims, and some variety in the sitting idles. There are also small actions Sims can do occasionally. Older Sims for example will sometimes complain about a backache.
Watching TV has a very large suite of animations with many different actions that are both based on what the Sim is watching and what the Sim's current emotion state is. I am certain that you will be impressed with the variety there!
** SimGoodie** : **Will the animation of clothing be more natural and will they move with the Sims? Will hair move in the wind like we saw in the arrival trailer?
** Marion: Those are great questions. I will answer both at the same time, as the answer is very similar for both.
When you start a big project like a new Sims base game, there is always a moment where you have to make hard decisions about what features you want to support.
Hair and cloth are large and complicated features that are time consuming to implement and support. Our goal in animation for The Sims 4 was to create Sims with rich emotions and an interesting inner life. We wanted this to be expressed visually as well as in game play. As a secondary goal for animation, we also focused on creating a robust, fluid, and responsive animation system that does not get in the way of you playing the game the way you want to. Getting there was a big task and we felt that trying to also do simulated clothes and hair would have meant taking on an unacceptable risk for our primary goals.
The other big reason for why we did not do clothes and hair for The Sims 4 was performance. Simulating clothing and hair eats up a lot of processing power. Unlike most other games, the Sims runs a sophisticated simulation for every character in the world. This simulation is very taxing on your computer, as I am sure all of you are aware! In addition to that, we also have many fans who have older, less powerful computers, and we wanted to make sure that all of our fans can play the game and have an enjoyable experience.
That said, I have certainly spent lots of time thinking about how we might be able do this for the Sims, and both hair and cloth are at the top of my wish list for the future.
** SimGoodie :** **How did you go about to make the animations for the game? How is the workflow for new animations? What programs do you use?
** Marion: I'll combine the answers to these two also.
The animations for The Sims 4 were all crafted by hand. We did not bring any animations forward from previous games, so everything in The Sims 4 is brand new.
The actual animation process is very much like the process for traditional 3D film animation:
First, our designers will give us a document that specifies what interactions they would like to see for the object – for example, for the exercise machine they might say that Sims should be able to do leg lifts, fly presses, and pulldowns, and that there should be a skill progression. We usually have a meeting to talk about the design, to make sure that everyone understands the requirements and that there are no technical problems with the design.
The animation director and the animator will then do some brainstorming on what that should look like, and create a document that lists all of the animations that we will need to create. Then the animator will shoot video reference. Usually we shoot several takes for each animation. The animator and the animation director will then look over the videos and pick the parts they like. The animator might also make sketches, and do additional planning as necessary for the shot. After that the actual animation starts.
We use Autodesk® Maya® to animate, with a custom toolset created by our very talented technical artist.
We have a standard Sim in Maya® (a female in a skin tight suit) with 100+ animatable controls. The animator will load the Sims and objects needed (in this case one Sim and the exercise machine). Then he or she creates poses for the Sim that are loosely based on the reference. We don't usually copy the video, instead we use it as inspiration and general reference. The animator will start with a rough sketch of the motion, just a few poses and very rough timing. The animation is refined gradually over several days with regular feedback from the animation director. Depending on how complicated the interaction is and how many variations we need to create, an interaction can take anywhere from three days to over 100 days to complete.
Here is a screen shot of the Sim we use to animate:
When the animation is approved, we create the technical markup. This includes marking up visibility for props, attaching objects to the Sim's hands, and creating markup that allows our animations to play on differently shaped Sims.
Next we take the animations into a custom in-house sequencing tool, called Swing. Here we define allowable sequences of animations (we call them state machines), and create more technical markup. This is also our preview tool, where we can test that the animations work well in the game engine.
The animations and state machines are then handed off to the gameplay, sound, and effects teams, and the animator moves on to the next interaction.
** SimGoodie : How long have you been working on The Sims and do you enjoy it?
** Marion: I was hired in 2003 for The Sims 2 base game. I have worked on The Sims franchise for more than eleven years, and I was involved in three base games (The Sims 2, The Sims 3, and The Sims 4) and many expansion packs in that time.
Working on The Sims is a fun and challenging experience! Humans are very complex creatures, and simulating our behavior in a game presents us with a never ending stream of fun and interesting problems to solve. For example, for this game, we took a closer look at how people really behave when they are talking to each other, and we tried to simulate that. It was fascinating to see how many small things we do that we don't even notice – how we make space for each other, where we choose to stand, who we look at, and so on. While we were working on that feature none of us could have a normal conversation anymore because we were constantly aware of how we were taking little steps and turning our bodies!