Intervju med SimGuruMarion

Postet av AlexanderAhlsen, fredag 20. juni, 2014

  • Norsk (Norwegian)
  • Engelsk (English)

Vi har endelig fått tilbake svarene fra spørsmålene dere stilte om The Sims 4 og animasjoner for noen uker siden! Jeg vil takke Joyce og Marion for muligheten og spesielt Marion som tok seg tid til å svare på alle spørsmålene!

SimGoodie: ** Vil babyer og barn ha flere animasjoner basert på følelser?**

Marion: Babyene i spillet er enten glade eller gråter, mye likt babyer i det virkelige livet :). Sims som er i samme miljø eller omgivelser som en baby vil bli påvirket av humøret til barnet og bil reagere på nettopp det. Vi har også noen helt nye morsomme interaksjoner med babyer – jeg synes det er kjempe bra og morsomt at mødre nå kan amme barna sine eller gi dem flaske, det er også en morsom interaksjon som lar simmen din lage morsomme ansikter for å gjøre barnet glad som jeg liker veldig godt.

SimGoodie: ** Hvilke kule nye animasjoner kan vi se når det kommer til Mannen med ljåen og døden i The Sims 4?**

Marion: Jeg elsker det nye utseende til mannen med ljåen og det nye tilbehøret hans. Vi har oppdatert hele sekvensen hans til den mer moderne stilen vi kjører gjennom hele spillet, det er også en helt ny emosjonell del med nå som ikke var med i noen av våre andre spill.

Jeg er også veldig begeistret for de nye emosjonell-baserte måtene å dø på – død av latter er veldig morsom, og hvem kan vel ikke relatere til død av skam!

SimGoodie: ** Vil det være enkle animasjoner for når f.eks en sim er for seg selv og bare slapper av eller ser på TV?**** **

Marion: Når simmene dine bare slapper av eller ikke gjør noe spesielt vil de vise animasjoner som passer til hva de føler akkurat der og da. Mannlige og kvinnelige sims har også forskjellige poseringer og sittemåter generelt og basert på følelser. Det er også små ting simmene dine kan gjøre innimellom som ikke alltid er tilgjengelig. Eldre sims vil f.eks klage på at de har vondt i ryggen fra tid til annen.

Det å se på TV har en veldig stor gruppe av forskjellig animasjoner basert på hva simmen din ser på og hvilket emosjonelt stadie simmen din er i. Jeg er ganske sikker på at du kommer til å bli imponert over hvor mange forskjellig vi har tatt med!

SimGoodie: ** Vil klær være mer naturlig og bevege seg med simmen? Vil hår bevege seg i vinden som vi så i den første traileren?**

Marion: Det er to veldig gode spørsmål. Jeg svarer på begge i samme svar ettersom de har veldig like svar.

Når du starter på et nytt The sims grunnspill er det alltid vanskelig valg om hva du vil ha med i spillet som må tas.

Hår og klær er store og kompliserte funksjoner å implementere og støtte. Målet vårt med animasjoner i The Sims 4 var å skape simmer med rike følelser og interessante indre liv. Vi ville vise dette både visuelt og i spillopplevelsen. Som et sekundært mål for animasjon, fokuserte vi på å lage et robust, mykt og responsivt animasjon system som ikke kommer i veien for at du kan spille spillet akkurat som du vil. Det var en utfordring i seg selv å komme frem til dette målet og vi følte at hvis vi også skulle legge fokus på å animere klær og hår ville vi ta en stor risiko i forhold til hovedmålene våre.

Den andre store grunnen til at vi ikke la vekt på dette i The Sims 4 er ytelse. Simulering av hår og tøy spiser opp betraktelig store deler av ytelsen. Unikt for The Sims 4 er at vi kjører en sofistikert simulering for hver eneste sim i den aktive spillverdenen. Dette er veldig krevende for datamaskinen din, noe du sikkert har lagt merke til med andre generasjoner av The Sims! I tillegg til det har vi også fans som har ikke fult så kraftige datamaskiner, vi vil at disse også skal ha en mulighet til å spille spillet og ha en god spillopplevelse uten å måtte ha en super-PC.

Med det sagt, har jeg tenkt mye på hvordan vi kan implementere dette i The Sims, hår og klær er på toppen av listen min!

SimGoodie: ** Hvordan starter dere på nye animasjoner til spillet? Hvordan jobber dere med nye animasjoner? Hvilke programmer bruker dere?**

Marion: Jeg kombinerer svaret til disse spørsmålene også.

Alle animasjonene i The Sims 4 er laget for hånd. Vi har ikke tatt med noen animasjoner fra tidligere spill inn i The Sims 4, så alt er nytt.

Til å starte med sender designerne over et dokumenter med informasjon om hvilke animasjoner de kunne tenke seg å se til en spesielt objekt – et eksempel er en treningsmaskinen. Her kan det godt hende de vil ha animasjoner for leg lifts, fly press, og pulldowns og at hver enkelt av de skal gjøre at en ferdighet går fremover. Vi pleier som oftest å ha et møte angående designet så vi alle er klar over kravende for designet og animasjonen og så det ikke er noe problem med den.

Etter dette går personen som har ansvar for animasjoner og animatøren sammen for å idemyldre om hvordan animasjonen skal se ut og setter sammen et dokument med alle animasjonene som må lages. Så lager animatøren video klipp som passer til animasjonen han/hun skal lage. Til vanlig lager vi flere opptak til animasjonen som skal lages. Så ser animatøren og personen som har ansvar for animasjoner over klippene og velger ut de delene de liker best. Animatøren kan også lager tegninger og andre ting han/hun føler en nødvendig. Etter det starter de å jobbe på animasjonen.

Vi bruker Autodesk® Maya® for å animere med egne verktøy utviklet av teamet vårt.

Vi har en standard sim i Maya® (en kvinne ikledd en kondomdrakt) med over 100 forskjellige kontroller å animere. Animatøren laster inn simmene og objektene som er nødvendig (i dette tilfellet treningsmaskinen). Deretter lager han/hun en positur som er ganske lik referansen de bruker. Vi kopierer aldri videoen men bruker den heller som en referanse og inspirasjon. Animatøren starter med et veldig røft utkast av bevegelsen, kun noen få poseringer og veldig røff timing. Animasjonen blir gradvist bygd opp over flere dager med ofte tilbakemeldinger fra personen som har ansvar for animasjoner. En animasjon kan ta alt fra 3 dager til 100 dager å lage, det kommer helt an på hvor kompleks den er.

Her kan du se et bilde av damen vi bruker til alle animasjonene våre:

Intervju med SimGuruMarion

Vi setter opp tekniske merker når animasjonen er ferdig og godkjent. Dette innebærer oppmerking av hvilke objekter som er synlige, sette opp objekter i hendene på simmen(e) og oppmerking som lar oss spille av animasjonen på sims med forskjellig former. Det neste vi gjør er å ta animasjonen inn i et sekvensverktøy vi har laget spesielt for The Sims 4 kalt Swing. Her definerer vi hvilke deler og sekvenser av animasjonen som skal vises (vi kaller dem "state machines"), og setter inn flere tekniske merkinger. Dette er også stedet vi tester ut animasjonen for å se om den fungerer i spillmotoren vår.

Animasjonen og alle delene som hører til den er så sendt over til de som jobber med spillopplevelsen, lyd og effekter, deretter starter animatøren på en ny animasjon.

SimGoodie: ** Trives du å jobbe med The Sims? Hvor lenge har du jobbet på det?**

Marion: Jeg ble ansatt i 2003 for å jobbe på The Sims 2 grunnspillet. Jeg har jobbet på The Sims spillene i over 11 år og på den tiden har jeg rukket å jobbe med tre grunnspill (The Sims 2, The Sims 3 og The Sims 4) og ikke minst mange utvidelser.

Jobben på The Sims studioet er både utfordrende og morsom! Menneske er en veldig kompleks skapning, og det å animere og simulere oppførselen vår i et spill gir oss kjempe mye moro og problemer å løse. Et godt eksempel er når vi virkelig så på hvordan mennesker oppfører seg når de kommuniserer med hverandre og prøvde å simulere det. Det var virkelig morsomt å se de små tingene vi egentlig ikke legger merke til at vi gjør i en sosial situasjon som f.eks at vi lager rom til hverandre i en gruppesamtale, hvor vi velger å stå, hvem vi ser på osv. Når vi jobbet med dette klarte ingen av oss å ha en normal samtale fordi alle la merke til hvordan vi sto og tok små skritt under en samtale.

Finally we have all the answers to the questions you guys sent in about animations in The Sims 4 a while ago! I want to thank Joyce and Marion for this opportunity and Marion for taking the time to write me back!

** SimGoodie : Will babies have more animations depending on emotions?

** Marion: Our babies are either happy or they cry, much like babies in real life :). However, the Sims in the baby's environment are affected emotionally by the baby's mood, and will react accordingly. We also have some fun interactions with the baby – I am excited that mothers can breastfeed as well as use a bottle, and there is a really funny ‘Make Face’ interaction that I like a lot.

** SimGoodie : ** **What cool animations can we see with grim the reaper and death in this generation of The Sims?

** Marion: The Reaper himself has a new look (including fun new accessories) which I really love. His reaping sequence has been updated to fit our more modern style, and of course there is now an emotional dimension to the reaping that wasn't there in previous titles.

I am also very excited about the new emotion-related deaths we have – death by laughter is very funny, and who couldn't relate to death by embarrassment!

** SimGoodie** : Is there gonna be idle animations for when Sims are just by themselves relaxing or watching tv, etc?

Marion: When our Sims idle, they express their emotions through small emotion animations and facial animations. We also have different idle poses for male and female Sims, and some variety in the sitting idles. There are also small actions Sims can do occasionally. Older Sims for example will sometimes complain about a backache.

Watching TV has a very large suite of animations with many different actions that are both based on what the Sim is watching and what the Sim's current emotion state is. I am certain that you will be impressed with the variety there!

** SimGoodie** : **Will the animation of clothing be more natural and will they move with the Sims? Will hair move in the wind like we saw in the arrival trailer?

** Marion: Those are great questions. I will answer both at the same time, as the answer is very similar for both.

When you start a big project like a new Sims base game, there is always a moment where you have to make hard decisions about what features you want to support.

Hair and cloth are large and complicated features that are time consuming to implement and support. Our goal in animation for The Sims 4 was to  create Sims with rich emotions and an interesting inner life. We wanted this to be expressed visually as well as in game play. As a secondary goal for animation, we also focused on creating a robust, fluid, and responsive animation system that does not get in the way of you playing the game the way you want to. Getting there was a big task and we felt that trying to also do simulated clothes and hair would have meant taking on an unacceptable risk for our primary goals.

The other big reason for why we did not do clothes and hair for The Sims 4 was performance. Simulating clothing and hair eats up a lot of processing power. Unlike most other games, the Sims runs a sophisticated simulation for every character in the world. This simulation is very taxing on your computer, as I am sure all of you are aware!  In addition to that, we also have many fans who have older, less powerful computers, and we wanted to make sure that all of our fans can play the game and have an enjoyable experience.

That said, I have certainly spent lots of time thinking about how we might be able do this for the Sims, and both hair and cloth are at the top of my wish list for the future.

** SimGoodie :** **How did you go about to make the animations for the game? How is the workflow for new animations? What programs do you use?

** Marion: I'll combine the answers to these two also.

The animations for The Sims 4 were all crafted by hand. We did not bring any animations forward from previous games, so everything in The Sims 4 is brand new.

The actual animation process is very much like the process for traditional 3D film animation:

First, our designers will give us a document that specifies what interactions they would like to see for the object  – for example, for the exercise machine they might say that Sims should be able to do leg lifts, fly presses, and pulldowns, and that there should be a skill progression. We usually have a meeting to talk about the design, to make sure that everyone understands the requirements and that there are no technical problems with the design.

The animation director and the animator will then do some brainstorming on what that should look like, and create a document that lists all of the animations that we will need to create. Then the animator will shoot video reference. Usually we shoot several takes for each animation. The animator and the animation director will then look over the videos and pick the parts they like. The animator might also make sketches, and do additional planning as necessary for the shot. After that the actual animation starts.

We use Autodesk® Maya® to animate, with  a custom toolset created by our very talented technical artist.

We have a standard Sim in Maya®   (a female in a skin tight suit) with 100+ animatable controls. The animator will load the Sims and objects needed (in this case one Sim and the exercise machine). Then he or she creates poses for the Sim that are loosely based on the reference. We don't usually copy the video, instead we use it as inspiration and general reference. The animator will start with a rough sketch of the motion, just a few poses and very rough timing. The animation is refined gradually over several days with regular feedback from the animation director.  Depending on how complicated the interaction is and how many variations we need to create, an interaction can take anywhere from three days to over 100 days to complete.

Here is a screen shot of the Sim we use to animate:

When the animation is approved, we create the technical markup. This includes marking up visibility for props, attaching objects to the Sim’s hands, and creating markup that allows our animations to play on differently shaped Sims.

Next we take the animations into a custom in-house sequencing tool, called Swing. Here we define allowable sequences of animations (we call them state machines), and create more technical markup. This is also our preview tool, where we can test that the animations work well in the game engine.

The animations and state machines are then handed off to the gameplay, sound, and effects teams, and the animator moves on to the next interaction.

** SimGoodie : How long have you been working on The Sims and do you enjoy it?

** Marion: I was hired in 2003 for The Sims 2 base game. I have worked on The Sims franchise for more than eleven years, and I was involved in three base games (The Sims 2, The Sims 3, and The Sims 4) and many expansion packs in that time.

Working on The Sims is a fun and challenging experience! Humans are very complex creatures, and simulating our behavior in a game presents us with a never ending stream of fun and interesting problems to solve. For example, for this game, we took a closer look at how people really behave when they are talking to each other, and we tried to simulate that. It was fascinating to see how many small things we do that we don't even notice – how we make space for each other, where we choose to stand, who we look at, and so on.  While we were working on that feature none of us could have a normal conversation anymore because we were constantly aware of how we were taking little steps and turning our bodies!

Del dette:

0 kommentarer