Den 7 juli 2014 rapporterade SimGoodie att Rachel Franklin, som då var executive producer för The Sims 4, hade bekräftat en fristående Create-a-Sim-demo i ett blogginlägg på TheSims.com. Den kostnadsfria demon skulle ge alla spelare tillgång till spelets omdesignade karaktärsskapare innan den fullständiga lanseringen senare samma år – och markerade den första direkta upplevelsen som de flesta fans skulle få av det nya skulpteringssystemet.

10 sims står mot en grön bakgrund. Varje sim är unik och representerar olika etniciteter och åldrar.

Den här artikeln återställer SimGoodies ursprungliga norskspråkiga bevakning av tillkännagivandet och ger historisk kontext om vad demon erbjöd när den väl kom.

Tillkännagivandet från Rachel Franklin

SimGoodies ursprungliga inlägg citerade Franklins blogg (översatt från norska):

"The Sims 4 Create-a-Sim-demon kommer till alla spelare senare i sommar. Vi håller för närvarande på att lansera en tidig testupplevelse, och inbjudningar kommer snart att skickas till utvalda fans för att testa demon. Därefter kommer alla att få tillgång till att prova det djup, den personlighet och de känslor som är en del av de nya Sims-figurerna."

Tillkännagivandet beskrev en tvåfasig utrullning. Utvalda fans skulle först få inbjudningar till en tidig testversion, följt av öppen tillgång för den bredare spelbasen. Det här stegvisa upplägget gav EA möjlighet att samla in återkoppling och bygga upp buzz innan portarna slogs upp på vid gavel.

Vid rapporteringstillfället noterade SimGoodie den uppståndelse som avslöjandet väckte – och det fanns goda skäl till det. The Sims 4 hade skapat heta diskussioner i gemenskapen kring bekräftade saknade funktioner. En gratis spelbar demo med fokus på karaktärsskapande var ett sätt för EA att styra samtalet mot vad det nya spelet faktiskt gjorde bra.

Vad Create-a-Sim-demon innehöll

När EA höll sitt löfte senare den sommaren kom demon som en gratis fristående nedladdning via Origin. Den krävde inget köp av The Sims 4, vilket gjorde den tillgänglig för alla som var nyfikna på de nya verktygen. Demon gav spelare den fullständiga Create-a-Sim-upplevelsen i isolering, avskild från det vardagliga spelläget som skulle följa med den fysiska releasen.

Demon innehöll:

  • Det kompletta systemet för skulptering av kropp och ansikte med direktmanipulering
  • Bas-spelets frisyrer, klädalternativ och accessoarer
  • Val av personlighetsdrag
  • Val av ambitioner
  • Val av gångstil
  • Rösttypalternativ i olika tonlägen

Spelare som skapade Sims i demon kunde spara dem till sitt bibliotek och ta med sig dessa karaktärer in i det fullständiga spelet när det väl köpts. Den detaljen var viktig: det innebar att tid som lagts ned i demon före lanseringsdagen inte gick till spillo.

The Sims 4: Create A Sim Demo Official Gameplay Trailer

Hur skulpteringssystemet fungerade

Huvudfunktionen i The Sims 4:s Create-a-Sim – och anledningen till att en fristående demo var meningsfull – var övergången från skjutreglagebased redigering till direktmanipulering. I The Sims 3 innebar justering av en Sims utseende att man letade sig igenom menyer med individuella reglage för näsbredd, hakdjup, ögonmellanrum och dussintals andra parametrar. The Sims 4 ersatte den metoden helt och hållet.

I det nya systemet klickade spelare direkt på en del av sin Sims ansikte eller kropp och drog för att forma om det. Klicka på ett kindben och dra utåt för att göra det mer framträdande. Ta tag i en nässpets och dra nedåt för att förlänga den. Klicka på midjan och justera viktfördelningen genom att dra i olika riktningar. Resultatet kändes mer som att skulptera lera än att manövrera en kontrollpanel.

Systemet hade två redigeringslägen. I standardvyn påverkade breda justeringar de övergripande proportionerna: huvudform, kroppstyp, axelbredd. Genom att klicka sig in i detaljredigeringsläget zoomade man in på specifika ansiktsdrag (ögon, näsa, mun, haka, öron) och fick tillgång till ytterligare manipuleringspunkter för finare kontroll. Två spelare som siktar på "en smal Sim med ett runt ansikte" skulle troligtvis skapa väldigt olika karaktärer, eftersom det frihandsbaserade upplägget uppmuntrade personlig tolkning snarare än förinställda resultat.

Det här var precis den typ av funktion som trailers och skärmdumpar inte kunde förmedla på ett effektivt sätt. Känslan av att klicka på en Sims ansikte och se det reagera i realtid behövde upplevas på plats. En demo var rätt sätt att förmedla det budskapet.

Personlighetsdrag och ambitioner

CAS-demon begränsades inte till fysiskt utseende. Den visade också upp The Sims 4:s omarbetade personlighetssystem, som Franklins blogginlägg antydde när hon nämnde "det djup, den personlighet och de känslor som är en del av de nya Sims-figurerna."

The Sims 4 kondenserade personlighet till tre drag per vuxen Sim, hämtade från kategorier som emotionella, sociala, livsstils- och hobbydrag. Exempel inkluderar Kreativ, Bokmal, Hetledad, Romantisk och Ensamvarg. Även om antalet var lägre än The Sims 3:s femdrags-system, var varje drag utformat för att ge tydligare beteendeskillnader i spelläget, kopplade till spelets nya känslossystem.

Vid sidan av drag lät demon spelare välja en ambition för varje Sim. Ambitioner fungerade som långsiktiga mål med milstolpesbelöningar: en Sim med ambitionenMålare av rang skulle arbeta mot att bemästra målningsförmågan och slutföra specifika kreativa uppgifter. Dessa val formade spelriktningen när det fullständiga spelet väl lanserades.

Val av gångstil lade till ytterligare ett lager av personlighetsuttryck. Spelare kunde välja mellan flera distinkta rörelsestilar, från en studsig gång till ett mer återhållet steg, vilket gav Sims fysiska personlighetssignaler som syntes i vardagslivet.

Bakgrund: varför demon var strategiskt viktig

The Sims 4:s tid före lansering var stormig. Spelet hade bekräftats att levereras utan pooler, småbarn och det öppna stadsdelssystemet som definierade The Sims 3. Gemenskapsforum och sociala medier var delade mellan entusiasm för nya funktioner och frustration över saknade sådana.

Att släppa en gratis CAS-demo veckor före den fullständiga lanseringen tjänade flera syften:

  • Det satte spelets starkaste nya system direkt i spelarnas händer
  • Det gav innehållsskapare och gemenskapsmedlemmar något konkret att dela och diskutera
  • Det byggde upp ett bibliotek av spelarskapsade Sims som skapade förväntan inför lanseringsdagen
  • Det visade att, oavsett vad spelet saknade, representerade karaktärsskaparverktygen ett tydligt steg framåt

För många i gemenskapen förändrade CAS-demon samtalets riktning. Spelare som bara sett trailers kunde nu känna skulpteringen på egen hand, och reaktionerna var överlag positiva. Skärmdumpar och videor av demon-skapelser översvämmade sociala medier veckorna före lanseringen.

Långsiktig tillgänglighet

Till skillnad från de flesta förhandsdemonstationer som försvinner efter att ett spel har lanserats, förblev The Sims 4:s CAS-demo tillgänglig på Origin långt efter lanseringsdagen. Den fungerade som en lågtröskel-ingångspunkt för nyfikna spelare som inte var redo att köpa, och som ett lättviktigt Sim-skaparverktyg för spelare som var borta från sin huvudsakliga speldator.

Det CAS-system som demon visade upp har förblivit centralt för The Sims 4 under hela spelets livstid. EA har stadigt utökat de tillgängliga alternativen genom gratis uppdateringar, expansionspaket, spelpaket och kit, och lagt till hudtoner, frisyrer, kroppshår, pronomen och klädalternativ genom åren. The Sims 4 fortsätter att få regelbundna uppdateringar mer än ett decennium efter lanseringen, och karaktärsskaparen är fortfarande en av dess mest uppskattade funktioner.

Vad den här demon betydde för The Sims-franchisen

Fristående karaktärsskaparverktyg hade förekommit i andra spel tidigare, men The Sims 4:s CAS-demo var anmärkningsvärd för hur mycket den erbjöd utan kostnad. Det var inte ett tidsbegränsat test eller ett funktionsbegränsat smakprov. Det var den fullständiga skaparupplevelsen, begränsad endast av avsaknaden av spelläget för vardagsliv.

Den generositeten med demoinnehållet speglade en satsning från Maxis och EA: om spelare kunde känna den nya CAS på egen hand skulle de vilja se sina Sims leva ut sina berättelser i det fullständiga spelet. Allt tillgängligt underlag tyder på att satsningen lönade sig. The Sims 4 gick vidare och blev den bäst säljande delen i franchisen, och den intuitiva CAS förblev en återkommande försäljningspunkt genom år av innehållsuppdateringar.

För SimGoodies läsare som följde med sommaren 2014 var det här tillkännagivandet den första signalen om att direktupplevelsen närmade sig. Demon höll sitt löfte och gav gemenskapen något att samlas kring under ett annars polariserande fönster före lansering.

Ursprungligen publicerad den 7 juli 2014 av Alexander Ahlsen på SimGoodie.no.

Källa: SimGoodie legacy-arkiv (simgoodie.no)

Mer läsning från SimGoodie