Et nyt blogindlæg er netop blevet publiceret på TheSims.com om animationer i Create A Sim – læs videre for at få de seneste detaljer!
har måske den mest kraftfulde karakterskaber i spilverdenen. Dette værktøj tilbyder en bred vifte af tilpasseligt indhold, herunder fysiske træk. Du kan gøre dine Sims spinkel tynd eller stor som en sumobryderwrestler. Næser kan være enorme eller bittesmå, krogede eller lige, brede eller smalle. Munde kan flyttes rundt på ansigtet. En Sims hoved kan trykkes sammen eller strækkes ud – det er helt op til dig.
Al den variation er naturligvis fantastisk, men den skaber også en enorm udfordring på animationssiden:
Forestil dig, at du laver en animation, hvor en Sim placerer sin hånd tæt på hoften. I animationen har den hånd en defineret position i rummet – cirka en meter over jorden og tredive centimeter fra Simmens midte. Problemet er, at hoften på en sumobryder-stor Sim ville sidde yderligere femten centimeter længere ud end på en mere slank Sim. Når Simmen afspiller den animation, ville hånden altså være begravet inde i kroppen:
Billede A ovenfor viser en inaktiv animation på en tynd Sim. Billede B viser, hvordan det ville se ud, hvis man bare afspillede A's animation på B uden justering. Billede C viser den korrigerede version, som The Sims 4 opretter automatisk.
Fordi
Create A Sim
tillader så ekstreme ændringer af kropsfaconen, findes dette problem ikke kun i animationer, hvor Simmen rører ved sin krop, men i enhver animation, hvor hænderne kommer i nærheden af kroppen – og det viser sig at gælde næsten alle animationer i spillet.
For at løse dette problem måtte vi finde en måde at gøre vores animationer opmærksomme på Simmens kropsform og justere håndbevægelsen derefter.
Vores løsning placerer snesevis af markører, kaldet slots, på overfladen af Simmens krop. Positionerne på disse slots justeres for hvert stykke tøj for at markere, hvor overfladen befinder sig. Når spillere ændrer formen på deres Sim i
, følger slots med disse ændringer.
De hvide prikker på Simmenes krop er overflademarkører kaldet "slots", der bruges til at justere animationer for forskellige kropsformer og tøj.
Vores animationer matches derefter med oplysninger om, hvilken slot Simmens hånd er tættest på. Vi har et specialudviklet værktøj til dette, og til at definere bløde overgange mellem slots, når hånden bevæger sig fra én slots indflydelseszone til den næste. Vores animatorer opretter denne markering manuelt for hver animation, de laver, og alle animationer testes mod en række forskellige former for at sikre, at bevægelsen stadig ser god ud med justeringen.
I
The Sims 4
justerer vores animationsmotor derefter håndbevægelsen i henhold til slots' faktiske position – så for sumobryderen: hvis hans hofte-slot er forskudt femten centimeter udad fra det normale, tilføjer spillet yderligere femten centimeter udad til håndens position.
The Sims 4 Official Gameplay Trailer
kan du faktisk se dette system i aktion: Hver gang Ryan justerer sin Sims hoftebredde, tilpasser håndens position sig jævnt med det. Se det omkring 0:48 i denne video:
Vi håber, du har nydt dette kig bag kulisserne på det næste skridt i udviklingen af
The Sims
-franchisen. Næste gang du er i CAS og justerer din Sims talje eller bemærker, at hånden bevæger sig, vil du vide, at vi tog os tid til at sikre, at alle disse bevægelser og justeringer ser så realistiske ud som muligt.
Som altid håber vi, at du får lige så meget sjov med at bruge disse systemer, som vi havde med at skabe dem. Så gå i gang og vær kreativ og