Ursprungligen publicerad den 20 augusti 2014 på SimGoodie Norway. Återställd från SimGoodies äldre arkiv.
Varje gång du drar i ett reglage eller formar en kroppszon i Skapa en Sim räknar The Sims 4 tyst om hundratals hand- och armpositioner i varenda animering din Sim någonsin kommer att spela upp. Systemet bakom detta, byggt innan spelets lansering i september 2014, är fortfarande en av de tekniskt mest ambitiösa delarna i basspelet. Så här fungerar det, varför det finns – och vad du kan se med egna ögon nästa gång du skulpterar ett hushåll.
Problemet: en animering, oändliga kroppsformer
Skapa en Sim i The Sims 4 tillåter extrem variation. Du kan göra en Sim smal som ett strå eller byggd som en sumobrottare. Näsor kan vara enorma eller pyttelilla, sneda eller raka. Munnar kan flyttas runt på ansiktet. Huvuden kan pressas ihop eller sträckas ut åt alla håll.
All den friheten skapar ett allvarligt animationsproblem. Tänk dig en enkel vilande pose där en Sim vilar händerna på höfterna. Animatören definierar handens målposition till ungefär en meter ovanför marken och cirka 30 centimeter ut från Simets mittpunkt. Den positionen fungerar för en genomsnittlig kropp, men höfterna på en stor Sim sticker ut betydligt mer än höfterna på en smal Sim.
Om spelet spelat upp samma handkoordinater på alla kroppstyper utan korrigering skulle händerna klippa rakt igenom bredare kroppar eller sväva långt från smalare sådana. Det är inte ett ovanligt kantfall. Eftersom händerna passerar nära overkroppen i nästan varje animering i spelet – gester, objektinteraktioner, känslobetingade ställningar och mer – skulle klippnings- eller svävningsproblem dyka upp hela tiden.
Utvecklingsteamet illustrerade detta med tre märkta referensbilder under förlanseringstäckningen:
- Bild A visar den avsedda viloanimeringen som spelas upp korrekt på en smal Sim. Händerna sitter naturligt vid höfterna.
- Bild B visar vad som händer om man helt enkelt överför samma animationsdata till en större Sim utan korrigering: händerna försvinner in i kroppen och skapar synlig klippning.
- Bild C visar det korrigerade resultatet som The Sims 4:s animationsmotor producerar automatiskt. Händerna skjuts utåt för att matcha den större kroppens yta, och posen ser fortfarande naturlig ut.
Skillnaden mellan B och C är hela poängen med ytmarkörssystemet som beskrivs nedan.
Ytmarkörer: dussintals referenspunkter på varje kropp
Lösningen placerar ett flertiotal markörer på ytan av varje Sims kroppsmesh. Varje markör sitter på en känd plats på huden, och dess position uppdateras dynamiskt i två situationer:
- När spelaren ändrar Simets kroppsform i Skapa en Sim förflyttas varje markör för att matcha den nya silhuetten.
- När Simet byter kläder justeras markörerna utåt (eller inåt) för att återspegla var den faktiska synliga ytan befinner sig, med hänsyn till tjocka jackor, tajta toppar och allt däremellan.
Dessa markörer fungerar som rumsliga referenspunkter som talar om för animationsmotorn var kroppens yta faktiskt befinner sig vid varje given tidpunkt. De syns inte under normalt gameplay, men EA:s förlansseringsmaterial visade dem som vita prickar fördelade över en Sims overkropp, armar och ben för att illustrera konceptet.
Hur animationsmotorn använder markörerna
Varje animering i The Sims 4 skapas med extra metadata som registrerar vilken ytmarkör som är närmast varje handposition vid varje punkt i rörelsen. Animatörer taggar den här informationen med ett dedikerat internt verktyg som även låter dem definiera mjuka övergångar: när en hand rör sig från det område som styrs av en markör in i en angränsande markörzon är blandningen dem emellan mjuk snarare än abrupt.
Den här taggningen görs för hand för varje animering. Animatörer kör inte bara ett automatiserat steg och kallar det klart. Istället testas varje taggad animering mot ett brett spektrum av kroppsformer för att bekräfta att den korrigerade rörelsen fortfarande ser bra ut i extremfallen. Om en korrigering skjuter en hand för långt eller skapar en besvärlig armbågsvinkel justerar animatören taggningen eller grundanimeringen tills resultatet håller i hela spannet.
När en Sim spelar upp en animering i realtid läser motorn markörernas associationer och justerar handpositionerna på direkten. För sumobrottare-Simet sitter höftmarkören längre ut än normalt, så motorn skjuter handen utåt med motsvarande avstånd. För ett mycket smalt Sim sitter markören närmre mitten, och handen stannar också närmre. Resultatet är att samma grundanimering ger en trovärdig pose på vilken som helst kropp inom hela CAS-spännvidden.
Se systemet i aktion i Skapa en Sim
Du behöver inte gräva igenom utvecklarmaterial för att se detta. Systemet syns varje gång du redigerar ett Sims kroppsproporter medan det spelar upp en animering i CAS. I den officiella The Sims 4-spelmakarsläpparen som släpptes före lanseringen demonstrerar en presentatör vid namn Ryan editorn. Runt 0:48-märket i den trailern justerar Ryan Simets lårstorlek, och du kan se hur Simets händer glider mjukt i respons – följer ytan utåt när benen blir större och drar sig inåt när de krymper.
Det är markörssystemet som arbetar i realtid. Händerna hoppar eller rycker inte – de glider, eftersom motorn interpolerar mellan markörpositioner allt eftersom kroppsmorphen förändras.
Du kan prova det själv:
- Öppna Skapa en Sim och välj eller skapa ett Sim.
- Gå till kroppssektionen och välj en zon nära där Simets händer vilar (höfter, midja eller lår fungerar bra för de flesta viloanimeringarna).
- Klicka och dra för att göra den zonen större eller mindre.
- Titta på Simets händer. De följer ytändringen i realtid med en mjuk rörelse.
Om du växlar mellan ett mycket smalt förinställt alternativ och ett mycket stort med hjälp av kroppstyps-galleriet längst ner på skärmen är förändringen mer dramatisk, och du kan tydligt se händerna flytta sig för att undvika klippning mot den nya silhuetten.
Varför det här fortfarande spelar roll år senare
Markörssystemet är inte en funktion som lades till eller förbättrades i en specifik uppdatering. Det är grundläggande arkitektur som följer med basspelet och påverkar varje animering som lagts till sedan lanseringen – inklusive de som ingår i expansionspaket, spelpaket, accessoarpaket och kits. Varje gång EA:s animatörer skapar en ny interaktion går de igenom samma arbetsflöde med markörtaggning och kroppsspanntestning som beskrivits ovan.
För spelare innebär det ett par praktiska saker:
- Extrema CAS-kroppsformer är trygga att använda. Du får inte ihållande klippning bara för att du dragit ett reglage till gränsen. Systemet är uttryckligen utformat för att hantera hela spannet.
- Klädval spelar roll för systemet, inte bara för utseendets skull. Eftersom markörerna anpassas efter plaggets tjocklek kommer ett Sim i en tjock vinterjacka att ha något annorlunda handpositioner under animeringarna jämfört med samma Sim i ett linne – och båda bör se rätt ut.
- Moddningar som lägger till nya kroppsmorphar utanför EA:s avsedda spann kan potentiellt bryta systemet om de förflyttar meshet så långt att markörerna inte längre ger korrekt ytdata. Om du använder extrema kroppsmods och märker handklippning eller svävande händer är det troligen den här anledningen.
The Sims 4 har fått hundratals patchar och innehållssläpp sedan lanseringen 2014, men ytmarkörssystemet för animeringar har förblivit en tyst konstant under alltihop. Det är ett av de bakgrundssystem som fungerar bäst när du aldrig märker det – vilket är precis varför de flesta spelare aldrig hört talas om det.
För mer om hur nyliga patchar har förfinat andra bakgrundssystem i The Sims 4, se vår bevakning av hur du äntligen kan tysta din Sims telefon, som åtgärdade en annan långvarig irritation via ändringar under huven.
, -
Källa: SimGoodie legacy archive (simgoodie.no)