Oprindeligt udgivet 20. august 2014 på SimGoodie Norway. Gendannet fra SimGoodie-arkivet.

Hver gang du trækker i en skyder eller former en kropsdel i Skab en Sim, genberegner The Sims 4 stille og roligt hundredvis af hånd- og armpositioner på tværs af alle de animationer, din Sim nogensinde vil afspille. Systemet bag dette, som blev bygget inden spillets lancering i september 2014, er stadig et af de mest teknisk ambitiøse elementer i basisspillets karakterpipeline. Her er en forklaring på, hvordan det virker, hvorfor det eksisterer, og hvad du selv kan observere næste gang du former en husstand.

10 sims stand on a green background. Each sim is different and of a different race and age.

Udfordringen: én animation, uendelige kropsformer

Skab en Sim-editoren i The Sims 4 giver enorm variation. Du kan lave en Sim tynd som en streg eller kraftig som en sumobryder. Næser kan være enorme eller bittesmå, skæve eller lige. Munde kan flyttes rundt på ansigtet. Hoveder kan klemmes eller strækkes i alle retninger.

Al den frihed skaber et alvorligt animationsproblem. Forestil dig en simpel hvilepositur, hvor en Sim lægger hænderne på hofterne. Animatoren definerer håndens målposition til cirka én meter over jorden og cirka 30 centimeter ud fra Simmens midte. Det passer til en gennemsnitlig krop, men hofterne på en meget kraftig Sim rækker langt længere ud end hofterne på en slank Sim.

Hvis spillet afspillede de samme håndkoordinater på alle kropstyper uden korrektioner, ville hænderne enten klippe direkte ind i bredere kroppe eller svæve langt fra smallere. Det er ikke et sjældent kanttilfælde. Fordi hænderne passerer tæt på kroppen i næsten alle animationer i spillet – gestikulation, interaktioner med genstande, følelsesmæssige hvilepositurer og meget mere – ville problemet dukke op hele tiden.

Udviklingsholdet illustrerede dette med tre mærkede referencebilleder under optakten til lanceringen:

  • Billede A viser den ønskede hvilepositur, der afspilles korrekt på en slank Sim. Hænderne sidder naturligt ved hofterne.
  • Billede B viser, hvad der sker, hvis man blot overfører de samme animationsdata til en større Sim uden korrektion: hænderne forsvinder inde i kroppen og skaber synlig gennemskæring.
  • Billede C viser det korrigerede resultat, som The Sims 4's animationsmotor producerer automatisk. Hænderne skubbes udad for at matche den større krops overflade, og posituren ser stadig naturlig ud.

Forskellen mellem B og C er hele pointen med overflademarkeringssystemet beskrevet nedenfor.

Overflademarkeringer: snesevis af referencepunkter på hver krop

Løsningen placerer adskillige dusin markeringer på overfladen af hver Sims kropsmesh. Hver markering sidder på et kendt sted på huden, og dens position opdateres dynamisk i to situationer:

  1. Når spilleren ændrer Simmens kropsform i Skab en Sim, forskydes alle markeringer for at matche det nye silhuet.
  2. Når Simmen skifter tøj, justeres markeringerne udad (eller indad) for at afspejle, hvor den faktiske synlige overflade nu befinder sig – alt fra tykke jakker til tætsluttende toppe.

Disse markeringer fungerer som rumlige referencepunkter, der fortæller animationsmotoren, hvor kropsoverfladen faktisk befinder sig på et givet tidspunkt. De er ikke synlige under normal gameplay, men EAs materiale fra før udgivelsen viste dem som hvide prikker fordelt over en Sims overkrop, arme og ben for at illustrere konceptet.

Sådan bruger animationsmotoren markeringerne

Alle animationer i The Sims 4 er lavet med ekstra metadata, der registrerer, hvilken overflademarke­ring der er tættest på hver håndposition på hvert tidspunkt i bevægelsen. Animatorer tilføjer denne information ved hjælp af et dedikeret internt værktøj, der også lader dem definere bløde overgange: når en hånd bevæger sig fra det område, der styres af én markering, ind i en nabomarkerings område, er overgangen glidende frem for abrupt.

The Sims™ 4 Home - Electronic Arts

Dette tagging-trin udføres manuelt for hver animation. Animatorer kører ikke blot en automatiseret proces og kalder det en dag. I stedet testes alle taggede animationer mod en bred vifte af kropsformer for at bekræfte, at den korrigerede bevægelse stadig ser god ud i yderpunkterne. Hvis en korrektion skubber en hånd for langt ud eller skaber en akavet albuevinkel, justerer animatoren taggingen eller grundanimationen, indtil resultatet holder hele vejen igennem.

Under afspilning læser motoren markerings­associationerne og justerer håndpositionerne i realtid. For sumobryder-Simmen sidder hofteмарkeringen længere ude end normalt, så motoren skubber hånden udad med den tilsvarende afstand. For en meget slank Sim er markeringen tættere på midten, og hånden holder sig tilsvarende tættere på. Resultatet er, at den samme grundanimation giver en troværdig positur på alle kroppe inden for CAS's fulde udvalg.

Se systemet i aktion i Skab en Sim

Du behøver ikke grave i udviklermaterialer for at observere dette. Systemet er synligt, hver gang du redigerer en Sims kropsproportioner, mens de afspiller en animation i CAS. I den officielle Sims 4-gameplay-trailer udgivet før lanceringen demonstrerer en præsentant ved navn Ryan editoren. Cirka ved 0:48-mærket i den trailer justerer Ryan Simmens lårstørrelse, og du kan se Simmens hænder flytte sig jævnt som reaktion – de følger overfladen udad, når benene bliver større, og trækker sig indad igen, når de skrumper.

Det er markeringssystemet i realtid. Hænderne hopper ikke eller rykker; de glider, fordi motoren interpolerer mellem markerings­positioner, efterhånden som kropsmorphen ændrer sig.

Du kan prøve det selv:

  1. Åbn Skab en Sim og vælg eller opret en Sim.
  2. Naviger til sektionen for kropsjustering og vælg et område nær der, hvor Simmens hænder hviler (hofter, talje eller lår fungerer godt for de fleste hvilepositurer).
  3. Klik og træk for at gøre det område større eller mindre.
  4. Hold øje med Simmens hænder. De vil følge overfladeændringen i realtid med en glidende bevægelse.

Hvis du skifter mellem en meget slank forudindstilling og en meget stor forudindstilling ved hjælp af kropstype-galleriet nederst på skærmen, er forskydningen mere dramatisk, og du kan tydeligt se hænderne repositionere sig for at undgå at klippe ind i det nye silhuet.

Hvorfor dette stadig betyder noget år senere

Markeringssystemet er ikke en funktion, der blev tilføjet via en patch eller forbedret med en bestemt opdatering. Det er en grundlæggende arkitektur, der følger med basisspillet og påvirker alle animationer tilføjet siden lanceringen – herunder dem, der følger med udvidelsespakker, gamepakker, tingspakker og kits. Hver gang EAs animatorer skaber en ny interaktion, gennemgår de den samme arbejdsgang med markerings­tagging og test på tværs af kropsformer som beskrevet ovenfor.

For spillere betyder det et par praktiske ting:

  • Ekstreme kropsformer i CAS er sikre at bruge. Du vil ikke opleve vedvarende gennemskæring, bare fordi du har skubbet en skyder til grænsen. Systemet er netop designet til at håndtere hele udvalget.
  • Tøjvalget betyder noget for systemet – ikke kun for udseendets skyld. Fordi markeringerne justerer for plaggenes tykkelse, vil en Sim i en tyk vinterjakke have lidt andre håndpositioner under animationer end den samme Sim i en tanktop, og begge bør se korrekte ud.
  • Mods, der tilføjer nye kropsmorphs ud over EAs tiltænkte udvalg, kan potentielt bryde systemet, hvis de forskyver meshen så langt, at markeringerne ikke længere giver præcise overfladedata. Hvis du bruger ekstreme kropsformmods og bemærker hånd­gennemskæring eller svævende hænder, er det sandsynligvis årsagen.

The Sims 4 har modtaget hundredvis af patches og indholdsopdateringer siden lanceringen i 2014, men overflademarkeringens animationssystem har forblevet en stille konstant under det hele. Det er et af de baggrundssystemer, der fungerer bedst, når du aldrig lægger mærke til det – og det er præcis grunden til, at de fleste spillere aldrig har hørt om det.

For mere om, hvordan nylige patches har finpudset andre baggrundssystemer i The Sims 4, kan du læse vores dækning af, hvordan du endelig kan slå din Sims telefon fra lyd, som adresserede endnu en langvarig irritation via ændringer under motorhjelmen.

, -

Kilde: SimGoodie legacy archive (simgoodie.no)

Relateret læsning på SimGoodie