Denne artikkelen er gjenopprettet fra SimGoodie-arkivet og ble opprinnelig publisert 12. august 2013, over ett år før The Sims 4 ble lansert. Den dokumenterer funksjonene EA offisielt annonserte i løpet av denne perioden før utgivelse, inkludert detaljer som ble delt på Gamescom og gjennom community-Q&A-programmet. Det som følger er et historisk dokument over spillets lovede systemer, slik de ble beskrevet for fans på den tiden.
Følelser, multitasking og gruppeadferd
Tre sentrale systemer definerte The Sims 4s løfte til spillerne: følelser, multitasking og gruppekontroll.
Følelser ble posisjonert som spillets bærende element. EA beskrev flere emosjonelle tilstander (glad, trist, deprimert, inspirert, sint og flere) med ytterligere nyanser innenfor hver. Følelsestilstanden ville påvirke gåstil, talemønstre, tilgjengelige interaksjoner og til og med hvordan en Sim står opp av sengen. En trist Sim kunne male et melankolsk bilde; en sint Sim ville slå hardere under trening. Følelser kunne også utløses av drømmer.
Møbler, kunst og romfarger ble sagt å kunne dra følelser opp eller ned. Effekten ble beskrevet som beskjeden: et romantikkfremmende maleri i rommet ville fungere som en liten bonus under en flørteinteraksjon, snarere enn å overstyre stemningen fullstendig.
Multitasking var bygget på et nytt teknologilag som lot Sims kombinere nesten hvilke som helst kompatible aktiviteter. Å spise mens man prater, se på TV mens man trener, og sitte på en seng mens man spiser ble alle nevnt som eksempler. Målet var å gjøre Sims mindre robotaktige og mer som mennesker som lever hverdagslivet sitt.
Gruppekontroll lot spillere danne grupper på opptil seks Sims. Sims i en gruppe kunne utføre aktiviteter sammen eller hver for seg. Hvis en gruppe samlet seg i en sofa for å prate, ville de enkelte Sims snu seg mot den som snakket og reagere med kontekstuelle følelser.
Ny byggemodus og kjøpsmodus
Byggemodus introduserte et «boks»-romsystem. Spillere kunne plassere en romform og deretter dra i veggene for å endre størrelse eller flytte hele rommet fritt. Det betød at ingen forhåndsplanlegging var nødvendig: rom kunne omformes eller flyttes når som helst. Takkurver var justerbare, og en funksjon for automatisk vindusorientering ville plassere vinduer der spillet vurderte at de passet best.
Kjøpsmodus fikk et katalogaktig grensesnitt beskrevet som likt å bla i en IKEA-katalog. Spillere kunne se stilvise romoppsett, se hvilke emosjonelle effekter møblene ga, og plassere et helt ferdiginnredet rom på én gang – eller auto-dekorere et eksisterende rom med settet. Den tradisjonelle kjøpsmodusen for enkeltgjenstander var fortsatt tilgjengelig som alternativ.
Relasjoner, ambisjoner og personlighet
Relasjonssystemet erstattet den enkle glidebryteren fra tidligere spill med separate vennskap- og romantikkmetre. Dette hindret utilsiktet utvikling fra bestevenn til romantikk (en gammel særegenhet i The Sims 3). Spillere kunne forfølge én av sporene, det andre, eller begge for å nå sjelefellestatus.
Ambisjoner ble omarbeidet slik at en Sim kunne ha så mange de ville, der hver inneholdt flere mindre milepæler som ledet mot et større mål. Å fullføre en ambisjon belønnet Simen med et personlighetstrekk som matchet bragden. Å bli en mesterkokk ville for eksempel gi et matlagingsrelatert trekk.
I tillegg til ambisjoner ga «whims» (små ønsker som å spille sjakk eller lage et måltid) ambisjonspoeng når de ble oppfylt.
Ved karakterskaping kunne spillere tildele fem personlighetstrekk og én ambisjon. Ytterligere trekk ble tilgjengelige gjennom spillets milepæler, slik at Sims fikk rom til å utvikle seg organisk.
Ferdigheter og inndelingen i fokus, inspirasjon og styrke
Ferdigheter ble delt inn i tre kategorier:
- Fokus: logikk, matlaging
- Inspirasjon: maling, skriving
- Styrke: kondisjon
Omtrent ti ulike ferdigheter var planlagt for basisspillet på annonsjeringstidspunktet.
Animasjon, veifinning og lyd
EA opplyste at alle animasjoner ble bygget fra bunnen av for The Sims 4, uten gjenbruk av ressurser fra The Sims 3 eller The Sims 2. Ved Gamescom hadde teamet laget rundt 14 000 nye animasjoner. Disse kunne blandes sømløst, noe som fjernet pausene mellom enkelthandlingsklipp som spillere hadde lagt merke til i eldre titler.
Veifinningen fikk en betydelig oppgradering. Sims kunne navigere i overfylte rom, passere hverandre i trapper og snu seg naturlig under samtaler i stedet for å hoppe til faste posisjoner.
Lydsystemet inneholdt over en halv million nye lydfiler. Retningsbestemt lyd betydde at en Sim som vendte bort fra kameraet ville høres stillere og tonalt annerledes ut. Musikk responderte på rommets arkitektur. Et nytt ensemble på ni stemmeaktører – dobbelt så mange som tidligere – spilte inn Simlish, med distinkt slang for ulike aldersgrupper.
Offisiell Q&A: plattform, nettspill og den fan-første avsløringen
EA bekreftet gjennom SimGuruHydras offisielle forum-Q&A at The Sims 4 ville lanseres på PC og Mac i 2014, at spillet ikke ville kreve internettilkobling, og at det var designet som en enspiller-offlineopplevelse. Valgfrie sosiale onlinefunksjoner var planlagt, men ville aldri bli obligatoriske.
Da de ble spurt om hvorfor fans var de første til å få vite om The Sims 4, sa EA at det var et naturlig valg fordi millionene av fans på sosiale plattformer «holder The Sims i live» gjennom sin kreativitet og dedikasjon. Studioet avslørte også at en utvalgt gruppe fans hadde blitt valgt til en VIP-indre krets med direkte tilgang til utviklingsprosessen for The Sims 4. SimGoodie ble bekreftet som en del av dette innerkretsprogrammet.
Fortsatt støtte for The Sims 3
Til tross for kunngjøringen av oppfølgeren understreket EA sitt fortsatte engasjement for The Sims 3. På tidspunktet for dette faktaarket fremhevet studioet Dragon Valley som en nylig utgitt ny verden, nevnte at The Sims 3 Island Paradise nettopp hadde blitt lansert, og bekreftet The Sims 3 Into the Future til høsten 2013. Utover disse utgivelsene planla EA å fortsette å utvikle innhold for The Sims 3 Store.
Tilbakeblikk fra 2026
Mange av disse systemene ble levert i stor grad som beskrevet da The Sims 4 lanserte 2. september 2014. Følelser, multitasking, boks-byggesystemet og de separate relasjonsmetrene ble alle definerende funksjoner i basisspillet. Ambisjonssystemet, whims (senere omarbeidet og til slutt erstattet med wants and fears i en oppdatering i 2022), og ferdighetskategoriene dukket alle opp, selv om enkelte detaljer endret seg i løpet av det gjenværende utviklingsåret.
The Sims 4 fortsetter å motta oppdateringer og nytt innhold over et tiår senere. Nylige oppdateringer har adressert langvarige community-ønsker som å dempe den innebygde telefonen og utvidelse av Marketplace med nye Maker Packs.
Dette faktaarket er fortsatt et nyttig øyeblikksbilde av hva The Sims 4 satte seg fore å være, og hvor mye av den opprinnelige visjonen som overlevde inn i spillet spillere kjenner i dag.
Kilde: SimGoodie-arkivet (simgoodie.no)