Denne artikel er genskabt fra SimGoodiens legacy-arkiv og blev oprindeligt publiceret den 12. august 2013 – over et år før The Sims 4 udkom. Den dokumenterer de funktioner, EA officielt annoncerede i præ-release-perioden, herunder detaljer delt ved Gamescom og via community-Q&A-programmet. Det følgende er et historisk dokument over spillets lovede systemer, sådan som de blev beskrevet for fans på det tidspunkt.

The Sims 4 image for The Sims 4 Fakta from Tavily article page: sonickitsune.neocities.org

Følelser, multitasking og gruppeadfærd

Tre centrale systemer definerede The Sims 4's pitch til spillerne: følelser, multitasking og gruppekontrol.

Følelser blev fremhævet som spillets vigtigste søjle. EA beskrev flere følelsesmæssige tilstande (glad, trist, deprimeret, inspireret, vred og flere) med yderligere nuancer inden for hver. Den følelsesmæssige tilstand ville påvirke gåstil, talemønstre, tilgængelige interaktioner og endda den måde, en Sim stiger ud af sengen på. En trist Sim vil måske male et melankolsk billede; en vred Sim slår hårdere under træning. Følelser kunne også udløses af drømme.

Møbler, kunst og rummets farver ville påvirke følelserne op eller ned. Effekten blev beskrevet som beskeden: et maleri, der fremmer romantik i rummet, ville fungere som en lille bonus under en flirtende interaktion frem for at overtage humøret fuldstændigt.

Multitasking var bygget på et nyt teknologilag, der lod Sims kombinere næsten alle kompatible aktiviteter. At spise mens man chatter, se tv mens man træner og sidde på en seng mens man spiser blev alle nævnt som eksempler. Målet var at få Sims til at føles mindre robotagtige og mere som mennesker, der lever deres daglige liv.

Gruppekontrol lod spillere danne grupper på op til seks Sims. Grupperede Sims kunne udføre aktiviteter sammen eller uafhængigt. Hvis en gruppe samledes på en sofa til samtale, ville de enkelte Sims vende sig mod den, der talte, og reagere med kontekstuelle følelser.

Byggetilstand og ny indkøbsgrænseflade

Byggetilstanden introducerede et "boks"-rumsystem. Spillere kunne placere en rumform og derefter trække i væggene for frit at ændre størrelse eller flytte hele rummet. Det betød, at ingen forhåndsplanlægning var nødvendig: rum kunne omformes eller flyttes når som helst. Tagkurver var justerbare, og en auto-placer-vinduefunktion ville placere vinduer, hvor spillet vurderede, de passede bedst.

Indkøbstilstanden fik en kataloglignende grænseflade, der blev beskrevet som at bladre i et IKEA-lookbook. Spillere kunne se stilede rumsæt, se hvilke følelsesmæssige effekter møblerne gav, og placere et helt færdigmøbleret rum på én gang eller auto-dekorere et eksisterende med det pågældende sæts genstande. Den traditionelle genstand-for-genstand-købstilstand forblev som et alternativ.

Relationer, ambitioner og personlighed

Relationssystemet erstattede den enkelte glideskala fra tidligere spil med separate målere for venskab og romance. Det forhindrede utilsigtet glidning fra bedste venner til romance (en gammel særhed fra The Sims 3). Spillere kunne forfølge det ene spor, det andet eller begge for at nå sjælevensstatus.

Ambitioner blev omarbejdet, så en Sim kunne have så mange, de ønskede, og hver ambition indeholdt flere mindre delmål, der førte mod et større mål. At gennemføre en ambition belønnede Sim'en med et personlighedstræk, der matchede præstationen. At blive mesterskok ville f.eks. give et madlavningsrelateret træk.

Ved siden af ambitioner gav "indskydelser" (små ønsker som at spille skak eller lave mad) ambitionspoint, når de blev opfyldt.

Ved karakterskabelse kunne spillere tildele fem personlighedstræk og én ambition. Yderligere træk åbnede sig via gameplay-milepæle, hvilket gav Sims plads til at udvikle sig organisk.

Færdigheder og opdelingen i fokus/inspiration/styrke

Færdigheder blev inddelt i tre kategorier:

  • Fokus: logik, madlavning
  • Inspiration: maleri, skrivning
  • Styrke: fitness

Omkring ti forskellige færdigheder var planlagt til basisspillet på annonceringstidspunktet.

The Sims 4 Screenshots

Animation, ruteplanlægning og lyd

EA oplyste, at alle animationer var bygget fra bunden til The Sims 4, uden genanvendte aktiver fra The Sims 3 eller The Sims 2. Ved Gamescom havde teamet skabt cirka 14.000 nye animationer. Disse kunne flettes sammen, hvilket fjernede pauserne mellem individuelle handlingsklip, som spillerne lagde mærke til i tidligere titler.

Ruteplanlægning fik en betydelig opgradering. Sims kunne navigere i overfyldte rum, passere hinanden på trapper og dreje sig naturligt under samtaler i stedet for at snappe til faste positioner.

Lydsystemet indeholdt over en halv million nye lydfiler. Retningsbestemt lyd betød, at en Sim, der vendte væk fra kameraet, lød mere dæmpet og tonalt anderledes. Musik reagerede på rummets arkitektur. Et nyt hold af ni stemmesk uespillere – det dobbelte af det tidligere hold – indspillede Simlish med forskelligt slang for forskellige aldersgrupper.

Officiel Q&A: platform, online-spil og den fan-første afsløring

EA bekræftede via SimGuruHydras officielle forum-Q&A, at The Sims 4 ville lanceres på PC og Mac i 2014, at spillet ikke ville kræve en internetforbindelse, og at det var designet som en enkeltspiller-offline-oplevelse. Valgfrie online sociale funktioner var planlagt, men ville aldrig være obligatoriske.

Da de blev spurgt om, hvorfor fans var de første til at høre om The Sims 4, sagde EA, at det var et naturligt valg, fordi millioner af fans på sociale platforme "holder The Sims i live" gennem deres kreativitet og dedikation. Studiet afslørede også, at en udvalgt gruppe fans var blevet valgt til en VIP-inderkreds med direkte adgang til The Sims 4's udviklingsproces. SimGoodie blev bekræftet som en del af det program.

Fortsat støtte til The Sims 3

Trods annoncering af efterfølgeren understregede EA den fortsatte forpligtelse over for The Sims 3. På tidspunktet for dette faktaark fremhævede studiet Dragon Valley som en nyligt udgivet verden, noterede at The Sims 3 Island Paradise netop var lanceret, og bekræftede The Sims 3 Into the Future til efteråret 2013. Ud over disse udgivelser planlagde EA at fortsætte med at udvikle indhold til The Sims 3 Store.

Set tilbage fra 2026

Mange af disse systemer blev leveret stort set som beskrevet, da The Sims 4 lancerede den 2. september 2014. Følelser, multitasking, boks-byggesystemet og de separate relationsmålere blev alle definerende funktioner i basisspillet. Ambitionssystemet, indskydelserne (senere omarbejdet og til sidst erstattet med ønsker og frygter i en opdatering fra 2022) og færdighedskategorierne dukkede alle op, selv om nogle detaljer ændrede sig i løbet af det resterende udviklingsår.

The Sims 4 modtager stadig opdateringer og nyt indhold mere end et årti senere. Nylige patches har imødekommet langvarige community-ønsker som at slå spillets telefonstøj fra og udvide Marketplace med nye Maker Packs.

Dette faktaark er stadig et nyttigt øjebliksbillede af, hvad The Sims 4 satte sig for at være – og hvor meget af den oprindelige vision der overlevede ind i det spil, spillerne kender i dag.

Kilde: SimGoodie legacy-arkiv (simgoodie.no)

Relateret læsning på SimGoodie