Publisert av AlexanderAhlsen, søndag 20. juli 2014
I juli 2014, noen dager før The Sims 4 ble lansert, publiserte utvikler Graham Nardone (kjent i miljøet som SimGuruGraham) en detaljert Twitter-tråd der han besvarte spillernes spørsmål knyttet til den nyeste spilltraileren. Han tok opp verdensnavigasjon, interaksjonskøen, multitasking, endringer i moodlets, ønsker og hele grensesnittoppsettet – ting spillermiljøet hadde spekulert i siden E3-demoen tidligere den sommeren.
Denne artikkelen gjenoppretter SimGoodies opprinnelige dekning av tråden. Siden disse kommentarene ble gitt om en forhåndsversjon av spillet, ble noen detaljer endret mellom dette øyeblikksbildet fra juli 2014 og den versjonen av The Sims 4 som faktisk ble utgitt – og i påfølgende oppdateringer de neste årene. Informasjonen nedenfor gjenspeiler det SimGuruGraham uttalte på det tidspunktet.
Verdenskart og reise mellom tomter
En av de største bekymringene etter E3-demoen var den tilsynelatende mangelen på et visuelt verdenskart. SimGuruGraham presiserte at et fullstendig verdenskart eksisterte, men rett og slett ikke var inkludert i E3-versjonen:
"There is a full world map, it simply wasn't in our E3 build. When traveling you choose a lot from the map, not from that list."
Han bekreftet også flere måter å reise mellom tomter på:
- Velge destinasjon fra verdenskartet
- Bruke telefonen
- Klikke på en annen tomt som er synlig i nabolaget
- Velge «Go Home»
- Sende en Sim til jobb eller skole
SimGuruGraham påpekte at avhengig av hvilken reisemetode spilleren valgte, ville Sims visuelt gå av gjeldende tomt eller ut av nabolaget, i stedet for at hver avreise umiddelbart utløste en lasteskjerm. Han la til at GamesRadar var det første nettstedet som fikk se det fullstendige verdenskartet, og kalte det «definitely a step up over what we had in the E3 build».
For spillere som fulgte utviklingen av The Sims 4 nøye, var avsløringen av verdenskartet en viktig bekreftelse. Tidligere forhåndsvisninger hadde bare vist en tekstliste for valg av tomt, noe som fikk spillet til å se ut som et steg tilbake fra The Sims 3s åpne verdensnavigasjon. SimGuruGraham-tråden bekreftet at det ferdige spillet ville tilby et visuelt kartbasert valgsystem.
Interaksjonskø og multitasking
Et annet område som skapte uro i miljøet, var interaksjonskøen. SimGuruGraham bekreftet at den fortsatt var til stede:
"The interaction queue is still there and you can queue up a bunch of stuff."
Han forklarte deretter hvordan multitasking ville vises i grensesnittet. En boks på venstre side av den aktive Simens portrett ville vise pågående interaksjoner. Siden Sims nå kunne multitaske – for eksempel prate mens de spiste – kunne denne boksen vise mer enn én aktiv interaksjon om gangen. Interaksjoner i kø lå over denne boksen og ville falle ned i den når Simen begynte å utføre dem.
Dette var et nytt grensesnittparadigme for serien. I The Sims 3 hadde hver Sim én lineær handlingskø. The Sims 4s tilnærming skilte mellom «hva som skjer akkurat nå» og «hva som er planlagt videre», noe som gjenspeiler det nye multitasking-systemet der en Sim kunne utføre to kompatible handlinger samtidig.
Grensesnittpaneler og oppsett
SimGuruGraham beskrev hvor de tradisjonelle informasjonspanelene befant seg i grensesnittet:
"The traditional info panels are all in the bottom right corner (Aspirations, Needs, Skills, Relationship, Career, Inventory, Simology)."
Han nevnte at han personlig foretrakk å spille med grensesnittpanelene minimert, og påpekte at teamet allerede hadde endret rekkefølgen på disse panelene siden E3-versjonen. Dette var et tegn på at grensesnittet fortsatt ble finjustert måneder før lansering, og at E3-opptakene ikke representerte det endelige oppsettet.
Panellisten han delte (Aspirations, Needs, Skills, Relationship, Career, Inventory, Simology) ga spillermiljøet sin første fullstendige oversikt over hva bunnlinjen i grensesnittet ville inneholde. Spillere kjent med The Sims 3 ville legge merke til at Aspirations erstattet Lifetime Wish-sporingen, og at Simology dukket opp som et eget panel i stedet for å være integrert i en annen meny.
Moodlets og emosjonsstyrke
Moodlet-systemet, ett av The Sims 4s mest fremhevede funksjoner, hadde også blitt oppdatert siden E3. SimGuruGraham trakk frem to konkrete endringer:
For det første ville verdier for emosjonsstyrke vises som eksakte tall i stedet for vage prikker. Han beskrev dette som en forbedring for tydeligheten: «easier to understand why your Sim is in their current emotion.» I stedet for å se én, to eller tre prikker og gjette på den relative vekten, ville spillerne se en tallverdi på hver moodlet som bidro til Simens samlede emosjonelle tilstand.
For det andre ble de grønne pluss-symbolene som hadde dukket opp over moodlets i E3-versjonen, erstattet med en gradientovergang. Han antydet at årsaken til dette hadde noe med noe som ble kalt en «chameleon moodlet» å gjøre, som han ennå ikke var klar til å forklare fullt ut: «just wait until I try and explain what a chameleon moodlet is to you."
Disse endringene gjenspeiler teamets løpende arbeid med å kommunisere emosjonell informasjon til spilleren. I det ferdige spillet hadde moodlets numeriske styrker (vanligvis +1, +2, +3 eller høyere), og emosjonen med høyest styrke «vant» og bestemte Simens aktive emosjonelle tilstand. Konseptet med chameleon moodlet, slik det til slutt ble inkludert, refererte til moodlets som endret emosjonell type basert på kontekst – men SimGuruGraham-tråden lot det stå som en fremtidig avsløring på det tidspunktet.
Festmål
En mindre, men bemerkelsesverdig avklaring gjaldt fester. SimGuruGraham bekreftet at festmål var helt valgfrie:
"When you set up the party you select if you want goals to accomplish or just have fun doing whatever you want."
Dette besvarte bekymringen fra spillere som hadde sett målbasert festmekanikk i traileren og fryktet at alle sosiale arrangementer ville kreve at man fullførte mål. Den valgfrie bryteren betydde at målrettede spillere kunne sikte på medaljerangerte fester, mens sandkassespillere kunne se bort fra systemet helt.
Ønsker
SimGuruGraham forklarte også ønskesystemet, som erstattet Wishes fra The Sims 3. Tre «skyer» ville sveve over den aktive Simens portrett, hver av dem representerte et aktuelt ønske å oppfylle. Ett ønske var alltid knyttet til Simens nåværende emosjon, noe som sikret at systemet reagerte dynamisk på spillet i stedet for bare å gjenspeile langsiktige mål.
Spillerne kunne også avvise individuelle ønsker ved å holde musepekeren over dem og klikke på en liten X-knapp, som deretter ville generere et nytt ønske. Dette ga spillerne mer kontroll over systemet sammenlignet med Wishes i The Sims 3, der låsing og åpning av ønsker var det primære styringsverktøyet.
Kontekst for dette arkivet
Denne tråden kom på et avgjørende tidspunkt i The Sims 4s forhåndslanseringsperiode. Spillet var omtrent seks uker unna lanseringen 2. september 2014, og stemningen i spillermiljøet var delt mellom begeistring over nye funksjoner som emosjoner og multitasking, og bekymring over det som så ut til å mangle sammenlignet med tidligere spill. SimGuruGrahams vilje til å besvare konkrete spørsmål om grensesnitt og spillmekanikk på Twitter ga miljøet håndfast informasjon på et tidspunkt da offisielle markedsføringsmateriell fortsatt var strengt kontrollert.
Mange av funksjonene som beskrives her, ble inkludert i en form som lå svært nær det SimGuruGraham beskrev. Verdenskartet, interaksjonskøen, moodlet-tall, valgfrie festmål og ønskesystemet kom alle med i utgivelsesversjonen. Noen detaljer ble videreutviklet i senere oppdateringer. Ønsker ble for eksempel til slutt omarbeidet og omdøpt til Wants i en senere oppdatering.
The Sims 4 har fortsatt å motta oppdateringer langt inn i 2026, inkludert den nylige patch 1.126.58 som legger til autosave og Memory Boost på alle plattformer. For et spill som nå er over ti år gammelt, gir denne typen kommentarer fra utviklerne i forkant av lanseringen et nyttig innblikk i designvalgene som har formet opplevelsen millioner av spillere kjenner i dag.
, -
Opprinnelig publisert på SimGoodie legacy archive (simgoodie.com).